Bab III - Implementasi Light Modelling

1 Teknik Pencahayaan pada model 3D

Berikut ini adalah implementasi atau penerapan teknik pencahayaan pada model 3D dengan menggunakan program aplikasi Blender. Pertama-tama kita akan membuat sebuah objek.

Buka Blender, kemudian akan muncul sebuah layar seperti gambar berikut ini:


Kemudian menghapus objek kubus dan menggantinya dengan objek berbentuk silinder, klik pada menu bar add -> Mesh -> pilih Cylinder


Kemudian tekan tombol Tab pada keyboard untuk masuk ke dalam Edit Mode 


Langkah berikutnya kita menambahkan beberapa ruas di bagian samping objek, yang nantinya gagang mug. caranya menekan Ctrl + R pilih garis yang horizontal sebanyak 4 garis. hasilnya seperti gambar dibawah ini:


Kemudian pilih 2 sisi yang akan digunakan sebagai gagang mug. langkah selanjutnya tekan tombol E(Extrude) pada keyboard untuk memanjangkan kedua sisi yang sebelumnya kita pilih tadi. hasilnya seperti gambar dibawah ini:


Lalu untuk membuat gagang berbentuk melengkung kita dapat menekan tombol R (Rotate). Bentuk nya akan menjadi seperti gambar dibawah ini:


Langkah selanjutnya kita hilangkan bagian faces dengan menekan tombol X -> pilih faces. sehingga bentuk nya akan terlihat pada gambar di bawah ini:


Kemudian kita menghubungkan kedua sisi tadi agar dapat terhubung satu sama lain. klik ruas yang ingin kita hubungkan kemudian tekan tombol F pada keyboard. Hasilnya akan seperti gambar dibawah ini:


Hubungkan beberapa ruas tadi sehingga akan berbentuk gagang mug.


Sebuah objek mug sederhana telah selesai kita hasilkan.


Untuk membuat objek mug tadi terlihat lebih nyata, yaitu dengan memberikan efek subdivision surface. Pada sebelah kanan layar blender, anda akan menemukan sebuah tools menu, pilih modifier kemudian add modifier -> pilih subdivision surface.


Hasilnya akan terlihat pada gambar dibawah ini:


Untuk menambahkan efek warna pada objek tersebut, masih pada tools menu pilih Material -> kemudian Add Material -> pilih warna sesuai keinginan anda





Hasil akhir akan terlihat pada gambar dibawah ini:


Key light merupakan sumber cahaya utama yang memberikan intensitas cahaya yang lebih kuat. Pada umumnya posisi keylight adalah sekitar 45 derajat disamping kamera, dan arah datangnya cahaya pun dari atas, ini dikarenakan pada dunia nyata, lampu atau cahaya utama biasanya akan datang dari atas, seperti cahaya matahari atau bahkan lampu ruangan. berikut ini adalah implementasi (penerapan) pada objek mug.


Apabila objek tersebut kita render, maka hasilnya akan tampak seperti gambar dibawah ini:


Fill light merupakan sumber cahaya kedua. Seperti yang telah kita pelajari pada konsep lighting yaitu bahwa tingkat terang Fill light tidak boleh menyamai Key Light karena akan membuat ilustrasi kita berkesan datar. Pada dasarnya fill light diletakkan pada arah yang berlawanan dengan key light, karena memang berfungsi mengisi bagian gelap dari key light. Pada gambar di bawah key light diletakkan pada bagian kiri kamera dan fill light pada bagian kanan. Fill light sebaiknya diletakkan lebih rendah dari key light.


Apabila objek tersebut kita render, maka hasilnya akan tampak seperti gambar dibawah ini:


Back light merupakan sumber cahaya yang terletak pada bagian belakang objek. Fungsi daripada back light adalah untuk menciptakan pemisahan antara objek utama dengan objek pendukung, serta memberikan perbedaan yang kontras antara objek dan background sehingga objek tidak terlihat menyatu dengan background.


Apabila objek tersebut kita render, maka hasilnya akan tampak seperti gambar dibawah ini:


Shading, pada bagian menu tools yang terletak sebelah kanan kita dapat menemukan bagian shading yang terdapat pada menu Material.


Bagian emit berfungsi untuk objek tersebut dapat memancarkan atau mengeluarkan cahaya. semakin besar nilai emit dari objek tersebut makan tingkat kecerahan warna akan semakin meningkat. Lalu bagian Translucency berfungsi untuk memberikan kesan objek tersebut tidak memiliki bayangan atau apabila disorot dengan cahaya back light makan pada bagian depan objek akan tampak berwarna yang diakibatkan shading translucency. Berikut ini tampilan apabila kita memberikan efek emit pada objek mug:



Tampilan objek apabila dirender:


Pada gambar diatas objek tampak tidak memiliki bayangan yang dikarenakan efek emit, yaitu keadaan dimana objek memancarkan atau mengeluarkan warna yang berasal dari objek itu sendiri.

2 Sumber Cahaya

Blender dilengkapi dengan lima jenis sumber cahaya lampu yang berbeda, masing-masing dengan kekuatan sendiri yang unik dan keterbatasan. Berikut adalah beberapa lampu yang tersedia:

• Point adalah titik sumber cahaya, mirip dengan bola lampu.

• Spot adalah sumber cahaya titik arah, mirip dengan tempat.

• Area adalah sumber cahaya simulasi daerah penghasil, seperti jendela, neons, layar TV.

• Hemi mensimulasikan sumber cahaya yang sangat luas dan jauh, seperti langit.

• Sun mensimulasikan sumber cahaya yang sangat jauh dan tepat waktu, seperti matahari.

2.1 Point Lamp

Lampu Point adalah titik omni-directional cahaya, yaitu, titik memancarkan jumlah cahaya yang sama ke segala arah. Ini divisualisasikan dengan polos, dilingkari dot. Menjadi titik sumber cahaya, arah cahaya memukul permukaan obyek ditentukan oleh garis yang menghubungkan lampu dan titik pada permukaan obyek itu sendiri. Intensitas cahaya / energi meluruh berdasarkan (antara variabel lainnya) jarak dari titik lampu ke objek. Dengan kata lain, permukaan yang lebih jauh diberikan gelap.


 2.2 Spot Lamp

Sebuah lampu Spot memancarkan sinar berbentuk kerucut cahaya dari ujung kerucut, dalam arah tertentu. Lampu Spot adalah yang paling kompleks dari benda ringan dan memang, untuk waktu yang lama, salah satu yang paling sering digunakan faktanya bahwa adalah satu-satunya yang mampu untuk melemparkan bayangan. Saat ini, dengan pelacak sinar diintegrasikan ke dalam mesin render internal Blender, semua lampu dapat melemparkan bayangan (kecuali Hemi). Meski begitu, buffer shadow Spot lampu 'lebih cepat untuk membuat daripada bayangan raytraced, terutama ketika kabur / melunak, dan lampu spot juga menyediakan fungsi lain seperti "volumetrik" halos.


2.2.1 Common Options

Distance, Energy and Color. Pengaturan ini umum untuk sebagian besar jenis lampu, dan dijelaskan dalam light properties. Layer ini terdapat, negatif, diffuse dan specular. Pengaturan ini mengontrol bagaimana cahaya menyeimbangkan Spot dengan jarak.

2.2.2 Shadow options

• No Shadow, Pilihan ini untuk menghidupkan bayangan off untuk lampu spot. Hal ini dapat berguna untuk menambahkan beberapa cahaya diarahkan untuk sebuah adegan.

• Buffer Shadow,

• Ray Shadow,

Lampu spot dapat menggunakan salah satu raytraced shadows atau buffered shadows. Salah satu dari dua dapat memberikan pilihan berbagai tambahan. Raytraced shadows umumnya lebih akurat, dengan kemampuan tambahan seperti bayangan transparan, meskipun mereka cukup lambat untuk membuat. Buffered shadows lebih rumit untuk mengatur dan melibatkan lebih berpura-pura, namun kecepatan rendering adalah keuntungan pasti.

2.2.3 Shadow Buffer Types

Ketika tombol Buffer Shadows diaktifkan, lampu Spot yang dipilih menghasilkan bayangan, dengan menggunakan "buffer shadows" terdapat berbagai pilihan tambahan dan tombol muncul di panel Shadow. Buffer Type Ada lebih dari satu cara untuk menghasilkan buffered shadows, yaitu :

1. Classical

Sebuah generasi bayangan yang digunakan untuk menjadi default Blender dan metode unik untuk generasi bayangan buffer. Ini digunakan cara yang lebih tua menghasilkan bayangan buffered, tetapi bisa memiliki beberapa masalah dengan akurasi bayangan yang dihasilkan dan bisa sangat sensitif terhadap resolusi buffer bayangan (Shadow Buffer → Ukuran), nilai Bias yang berbeda, dan semua self-membayangi masalah yang membawa. Metode Classical bayangan menghasilkan usang dan benar-benar hanya masih hadir untuk memungkinkan kompatibilitas dengan versi Blender.

2. Classic-Halfway

Jenis buffer shadow ini adalah metode bayangan ditingkatkan bufferingnya dan merupakan pilihan default pilihan dalam Blender. Metode bayangan ini bekerja dengan mengambil pembacaan rata-rata dari yang terdekat pertama dan kedua kedalaman nilai Z yang memungkinkan nilai Bias diturunkan. Tidak harus meningkatkan nilai Bias membantu dengan akurasi bayangan, karena nilai-nilai Bias yang besar dapat menghilangkan bayangan tersebut, serta mencegah bayangan yang terlalu offset dari nilai Bias yang lebih besar. Classic-Halfway tidak bekerja dengan baik oleh karena itu masalah bisa terjadi saja terjadi.


3. Irregular

Metode bayangan irregular digunakan untuk menghasilkan bayangan tajam / keras yang ditempatkan seakurat bayangan raytraced. Metode ini menawarkan kinerja yang sangat baik karena bisa dilakukan sebagai proses multi-threaded. Metode ini mendukung bayangan transparan. Untuk melakukannya, pertama-tama Anda harus mengatur pengaturan shadow untuk obyek yang akan menerima bayangan transparan.


4. Deep

Deep Shadow buffer mendukung transparansi dan penyaringan yang lebih baik, biaya penggunaan memori yang lebih dan waktu proses


2.3 Area Lamp

Area Light mensimulasikan cahaya yang berasal dari permukaan (atau permukaan-seperti) emitor, misalnya, layar TV, neons supermarket Anda, jendela atau langit berawan hanya beberapa jenis. Area light menghasilkan bayangan dengan perbatasan lembut dengan sampel lampu sepanjang grid ukuran yang didefinisikan oleh pengguna. Hal ini seperti lampu buatan yang menghasilkan batas yang tajam.


2.3.1 Common Options


• Distance, and Energy : pengaturan jarak lebih sensitif dan penting untuk Area Light daripada yang lain. Untuk hasil terbaik, mengatur Distance tepat di bawah jarak ke objek yang ingin untuk diterangi.

• Gamma : berfungsi mengoreksi kecerahan pencahayaan. Nilai yang lebih tinggi memberikan kontras yang lebih dan falloff yang relatif pendek.

• This Layer Only : untuk objek cahaya pada lapisan yang sama.

• Negative : cahaya yang dihasilkan oleh lampu mengurangi dari cahaya yang tersedia pada permukaan yang dikenai.

• Specular

• Diffuse

2.4 Hemi Lamp

Hemi lamp menyediakan cahaya dari arah °180, yang dirancang untuk mensimulasikan cahaya yang datang dari langit. Dengan kata lain, hemi lamp adalah cahaya yang ditumpahkan. hemi lamp diwakili oleh empat busur, memvisualisasikan orientasi kubah hemispherical, dan garis putus-putus mewakili arah di mana energi maksimum yang dipancarkan bagian dalam belahan bumi.


2.5 Sun Lamp

Sun Lamp menyediakan cahaya dengan intensitas konstan yang dipancarkan dalam satu arah. Dalam pandangan 3D, Sun lamp diwakili oleh titik hitam yang dikelilingi oleh sinar yang dipancarkan, dan garis putus-putus yang menunjukkan arah cahaya. Arah ini dapat diubah dengan memutar Sun lamp, akan tetapi karena cahaya yang dipancarkan dalam arah yang konstan, lokasi Sun lamp tidak mempengaruhi hasil render yang diberikan.





2.5.1 Sky/Atmosphere Panel

Berbagai pengaturan yang tersedia yaitu


• Sky

Tombol ini memungkinkan untuk pengaturan langit yang akan menciptakan sebuah "langit", dengan "sun" jika terlihat, dan mencampurnya dengan latar belakang seperti yang didefinisikan dalam pengaturan World. Berikut adalah kontrol yang spesifik:

1. Blending menu: daftar drop-down pertama menunjukkan berbagai menu metode campuran.

2. Color Space menu: daftar drop-down memungkinkan Anda untuk memilih mana ruang coloor efek menggunakan, dengan pilihan yaitu CIE, REC709, SMPTE.

3. Exp: bidang numerik memungkinkan Anda untuk memodifikasi eksposisi dari Sky.

4. Horizon Brightness: mengontrol kecerahan warna cakrawala. Nilainya harus berada dalam kisaran 0,0-10,0, nilai mendekati nol berarti tidak ada kecerahan horisontal, dan nilai-nilai yang besar untuk meningkatkan kecerahan parameter cakrawala.

5. Horizon.Spread: mengontrol penyebaran cahaya di cakrawala. Nilainya harus berada dalam kisaran 0,0-10,0, nilai rendah dalam hasil kisaran penyebaran kurang cahaya di cakrawala, dan nilai-nilai tinggi dalam hasil kisaran semua cahaya cakrawala tersebar di langit.

6. Sun Brightness: mengontrol kecerahan matahari. Nilainya harus berada dalam kisaran 0,0-10,0, dengan nilai-nilai yang rendah langit memiliki matahari tidak dan dengan nilai-nilai yang tinggi langit hanya memiliki matahari.

7. Sun Size : mengontrol ukuran matahari. Nilai-nilainya harus berada dalam kisaran 0,0-10,0, tetapi perhatikan bahwa hasil rendah nilai-nilai dalam ukuran matahari besar, dan tinggi hasil nilai dalam ukuran matahari kecil.

8. Back Light: hasil pada warna matahari, nilai-nilai yang tinggi menyebabkan lampu lebih dsekitar matahari. Rentang nilai Its -1,0 sampai 1,0. Nilai negatif pada hasil disebabkan tidak ada cahaya lebih di sekitar matahari.

• Atmosphere

Tombol ini memungkinkan pengaturan atmosfer. Pengaturan ini tidak akan mengubah latar belakang, tetapi mencoba untuk mensimulasikan efek dari hamburan suasana cahaya matahari di atmosfer.

1. Sun Intensity : mengatur intensitas matahari. Nilai-nilainya berada dalam kisaran 0,0-10,0. Nilai-nilai tinggi akan menghasilkan lebih banyak cahaya biru di obyek yang jauh.

2. Inscattering : dapat digunakan untuk mengurangi efek penyebaran cahaya ke atmosfer antara kamera dan obyek. Nilai ini harus 1.0 tetapi perubahan yang mungkin menghasilkan beberapa, gambar bagus tetapi tidak realistis.

3. Extinction : digunakan untuk mengurangi efek memudarnya cahaya dari benda. Seperti faktor Inscattering, parameter ini harus menjadi 1,0 tetapi anda dapat mengubahnya, nilai-nilai yang rendah mengakibatkan kurangnya cahaya. Nilainya adalah dalam kisaran 0.0 sampai 1.0.

4. Distance : digunakan untuk mengkonversi satuan Blender

3 Scene Light

3.1 Ambient Occlusion

Ambient Occlusion adalah sebuah perhitungan raytracing canggih yang mensimulasikan bayangan lembut iluminasi global, dengan memudarkan kegelapan dirasakan di sudut-sudut dan di persimpangan jala, lipatan, dan retak, di mana cahaya ambient yang tersumbat, atau diblokir.

Tidak ada hal seperti AO dalam kehidupan nyata, AO adalah trik (tetapi umumnya nice looking) render tertentu yang secara fisik tidak akurat. Pada dasarnya sampel belahan sekitar setiap titik pada wajah, melihat berapa proporsi belahan yang tersumbat oleh geometri lainnya, dan nuansa pixel yang sesuai.

Ini tak ada hubungannya dengan cahaya sama sekali, itu murni trik render yang cenderung terlihat bagus karena umumnya di kehidupan nyata permukaan yang berdekatan (seperti retak kecil) akan lebih gelap dari permukaan yang tidak memiliki apa-apa di depan mereka , karena dari bayangan, kotoran, dan lain-lain

Proses AO meskipun yang mendekati hasil ini, itu tidak simulasi cahaya terpental sekitar atau pergi melalui hal-hal. Itulah sebabnya AO masih bekerja ketika Anda tidak memiliki lampu di tempat kejadian, dan itu sebabnya hanya beralih pada AO sendiri adalah cara yang sangat buruk "pencahayaan" adegan.

3.2 Environtment Lightning

Environtment lightning merupakan salah satu teknik pencahayaan pada model animasi, pencahayaan pada environtment lightning berasal dari semua arah. Cahaya dihitung menggunakan metode raytrace yang sama digunakan oleh Ambient Occlusion. Perbedaannya yaitu Environtment lighting mengambil parameter “ambient” dari pengaturan material shading, yang menyebabkan jumlah dari cahaya/warna ambient yang diterima oleh material tersebut. Terdapat beberapa pilihan pada sumber warna untuk environtment (white, sky color, sky texture) dan energi dari cahaya.

Untuk mendapatkan cahaya yang lebih menyeluruh dapat menggunakan beberapa pengaturan diatas. Environtment lighting sangat bagus jika dugnakan untuk meniru cahaya pada langit diluar ruangan, namun Environtment Lighting terkadang dapat mengandung banyak noise.

Berikut adalah cara pengimplementasian Environtment Lightning pada blender dengan menggunakan HDR image.

High Range Pencitraan Dinamis (HDRI atau HDR) merupakan seperangkat metode yang digunakan dalam pencitraan dan fotografi untuk memungkinkan jangkauan dinamis yang lebih besar antara daerah terang dan paling gelap dari suatu gambar daripada saat ini metode pencitraan digital standar atau metode fotografi. Gambar HDR dapat lebih akurat mewakili berbagai tingkat intensitas yang ditemukan dalam adegan nyata, mulai dari sinar matahari langsung hingga cahaya bintang yang samar.

Dengan lebih sederhana, HDR adalah berbagai metode untuk menyediakan jangkauan dinamis yang lebih tinggi dari sebuah proses pencitraan. Kamera Non-HDR mengambil gambar pada satu tingkat eksposur dengan rentang kontras yang terbatas. Hal ini menyebabkan hilangnya detail di daerah terang atau gelap dari gambar, tergantung Pada Apakah kamera memiliki pengaturan eksposur rendah atau tinggi. HDR mengkompensasi kehilangan detail ini dengan mengambil beberapa gambar pada tingkat eksposur yang berbeda dan dengan cerdas menyatukan mereka bersama-sama untuk menghasilkan gambaryang menjadi perwakilan di kedua daerah gelap dan terang.

Untuk mengimplementasikan Environtment Image, diperlukan adanya objek. Pada penjelasan kali ini digunakan sebuah objek berbentuk botol. berikut langkah-langkah membuat objek botol yang digunakan.


Pertama-tama tambahkan sebuah objek berbentuk silinder untuk menjadi objek dasar dalam pembuatan botol. Klik menu add aau tekan shift +a pada keyboard untuk menambahkan objek, pilih mesh>cylinder.


Dengan menggunakan tombol s kemudian z resize objek agar menjadi panjang.


Select bagian atas object dengan menggunakan alt+klik kanan sehingga
lingkaran bagian atas terseleksi.


Setelah menyeleksi lingkaran bagian atas silinder kemudian tekan w pada keyboard untuk memunculkan menu Specials, lalu pilih bevel untuk menambahkan ruas lingkaran pada silinder.


Gunakan beberapa kali pada ruas silinder agar menjadi seperti diatas. Tambahkan ruas pada bagian bawah silinder dengan menggunakan ctrl+r untuk mempertegas bagian bawah silinder.


Susun ruas bagian atas agar menjadi agak bulat kemudian pilih ruas bagian
paling dalam dan extrude dengan menekan alt+e kemudian pilih region kemu-
dian tekan z sehingga berpatokan pada sumbu z, tarik ke bagian atas untuk
membuat leher pada botol.
Pilih vertex bagian paling atas kemudian delete verex dengan menekan huruf
x pada keyboard dan pilih Vertices.


Pilih ruas bagian paling atas pada objek lalu extrude dengan menekan tombol alt+e pilih extrude Edges Only dan resize ruas dengan menekan tombol s.


Setelah menjadi gambar seperti diatas, extrude kembali bagian tersebut ke
atas sehingga menjadi berbentuk kepala botol.


Masuk ke objek mode kemudian tekan spasi dan ketik shade smooth untuk memilih shade yang halus pada objek.

Untuk mempertebal objek sehingga tampak lebih real dapat menggunakan modifer solidify.



Set thickness yang terdapat pada jendela properties menjadi 0.05 agar botol terlihat agak tebal.


Setelah objek botol terbentuk, sekarang kita membuat sebuah objek baru untuk membat bagian background pada objek agar bayangan objek dapat terlihat jatuh. Tambahkan sebuah objek pada object mode berbentuk sebuah plane.


Belah objek menjadi 2 bagian dengan menggunakan perintah tombol ctrl+r.


Pada bagian sebelah kiri, potong-potong dengan menggunakan ctrl+r agar mudah mengatur objek.


Atur ruas objek agar menjadi agak melingkar dan berdiri keatas seperti pada gambar, kemudian beri ruas tambahan pada sisi-sisinya agar ketika diberi modifier bentuknya sedikit lebih tegas dengan ujung agak melingkar.


Gunakan modifier tools Subdivision Surface pada objek untuk membuat sisi objek tampak melingkar.


Jika gambar di render maka akan tampak seperti di gambar, sebuah botol yang bayangannya terbias kepada sebuah objek lain dengan pencahayaan yang biasa.


Dalam Environment Ligthning disini, kita sama sekali tidak akan menggunakan lampu. Sumber cahaya berasal dari lingkungan sekitar atau background yang berbentuk file HDR yang akan digunakan pada penjelasan selanjutnya.





Jika anda melakukan render pada saat ini maka hasilnya akan berupa blank, hal itu ikarenakan tidak adanya sumber cahaya pada scene tersebut. Untuk menggunakan Environtment lightning, pada jendela properties pilih tab world kemudian ceklist envvirontent lightning.



Setelah melakukan step sebelumnya maka jika objek dirender akan menghasilkan gambar seperti diatas.






Klik new untuk menambahkan textures, kemudian ubah type texture menjadi Image or Movie.





Open image dan pilih image HDR yang akan digunakan.


Pada jendela properties pada bagian mapping, ubah coordinates menjadi AngMap untuk memetakan textures kepada world.






Pada bagian inlfuence, check Horizon agar warna horizon terpengaruh oleh texture.




Agar cahaya menjadi lebih terang dan lebih bagus, atur Brightness, Contrast dan Saturation pada bagian Adjust sedemikian rupa agar image tampak terang dan sesuai dengan kecerahan yang diinginkan.




Pindah ke tab world dan check real sky pada jendela properties untuk mendapatkan render background dengan horizon yang nyata.



Jika animasi dirender saat ini maka background belum muncul pada hasil render. Untuk memunculkan background, pada menu Environtment Lightning pada tab world dan pilih Environtment Color pilih Sky Texture.






Jika gambar dirender saat ini, maka hasil render akan menghasilkan gambar yang memiliki banyak noise. Untuk memaksimalkan hasil gambar, pada bagian gather gunakan Samples yang tinggi. Disini kita menggunakan Samples yang besarnya 16. Samples yang tinggi akan menghasilkan kualitas gambar yang baik, namun membutuhkan waktu render yang lebih lama pula. Dapat dilihat Hasil render pada samples 16 pada gambar diatas



Diatas adalah Environtment Lightning pada objek dengan shading yang biasa. Bagaimana jika dengan objek yang memantulkan cahaya? mari kita lihat. Tidak perlu membuat objek baru, duplikat saja objek botol yang telah dibuat pada lengkah sebelumnya dengan menekan tombol shift+d dan geser objek sesuai dengan yang diinginkan.





Pada jendela properties pilih tab material dan buat new material dan check mirror agar benda memantulkan cahaya, atur reflectivity sesuai dengan pantulan yang diinginkan.





Pada Diffuse ganti warna objek menjadi agak gelap agar berbeda dengan objek yang satunya.





Render objek, dan gambar akan terlihat seperti diatas. Objek yang terakhir dibuat memantulkan objek yang disampingnya dan memantulkan gambar background dari texture yang ada pada Environtment Lightning. Maka dari itu Environtment Lightning sangat cocok digunakan untuk pencahayaan yang memanfaatkan cahaya secara global.

3.3 Indirect Lighting

Adalah sumber cahaya yang tidak langsung, cahaya berasal dari pantulan benda lain seperti lantai ataupun langit-langit. Dalam Kehidupan sehari-hari, Indirect lightning contohnya seperti cahaya yang berasal dari langit atau cahaya matahari yang tereflekso oleh permukaan yang dapat memantulkan cahaya seperti tembok, langit-langit ataupun benda-benda mengkilat lainnya. Berikut ini kita akan membuat sebuah implementasi untuk Indirect Lightning pada aplikasi modeling blender.





Setelah membuka blender, seleksi objek kubus yang telah ada kemudian pada jendela properties pilih tab world dan check Indirect Lightning.





Pada bagian Gather pilih Approximate kemudian check Falloff danisi strength menjadi 1, agar lightning menjadi terpantul.


Tekan number 3 pada keyboard agar menjadi penglihatan samping, kemudian hapus sisi bagian samping pada objek dengan menekan x pada keyboard lalu pilih faces.





Atur cube agar berada diatas horizon dengan menekan g kemudian z pada keyboard.


Tekan 0 pada keyboard agar sudut pandang menggunakan kamera, kemudian atur letak kamera dengan menggunakan shift+f dan atur agar view pada kamera berada di dalam kubus.





Pilih objek kubus, kemudian pada jendela properties pilih tab material. Tambahkan material baru dan atur intensity pada diffuse menjadi 1 dan intensity pada specular menjadi 0 agar kubus tidak terlalu memantulkan cahaya.





Masuk ke dalam object mode, tambahkan sebuah objek baru berbentuk UV Sphere dengan menekan ctrl+a.




Resize objek dengan menekan tombol r pada keyboard dan atur bola sehingga berada didalam kubus dan berada tepat diatas lantai.




Gunakan shading smooth pada bola agar bola terlihat mulus.




Beri texture material pada bola dan ubah nama material menjadi glow. Pada menu shading, ubah Emit menjadi 2 agar bola memancarkan cahaya.


Ubah warna bola pada menu Diffuse menjadi warna kuning, atau pilih warna yang anda sukai.




Jika kita melakukan render, maka akan tampak seperti gambar diatas. Pada scene masih terdapat Direct Lightning, yaitu lampu yang ada di scene. Oleh karena itu lampu tersebut akan kita hapus.


Hapus objek lampu dengan menyeleksi lampu kemudian tekan x lalu pilih delete.





Render scene, maka akan terlihat gambar seperti diatas. Indirect lightning dipantulkan oleh tembok atau kubus yang tadi telah dibuat dengan memantulkan cahaya yang berasal dari bola sphere yang menyala sehingga kubus menjadi tampak kuning padahal kubus tidak berwarna kuning.



KELOMPOK 6 (3IA15)
-Derry Surya Dwitama
-Happy Indra Wijaya
-Prasetia Bagus
-Nadia Yashinta



Daftar Pustaka

• http://www.blendernerd.com

• http://wiki.blender.org

• http://Image.google.com

• http://en.wikibooks.org/wiki/Blender_3D:_Noob_to_Pro

• http://www.katsbits.com/tutorials/#blender_tutorials

• http://home.elka.pw.edu.pl/~mskrajno/tutorials/lighting/general

• http://en.wikipedia.org

• http://www.ucsc.edu

• http://3dark.com

• http://bladegash.blogspot.com

Bab II - Software yang Digunakan

Dalam permodelan grafik komputer dibutuhkan suatu software 3D untuk meng-implementasikan suatu permodelan. Banyak sekali software 3d yang beredar saat ini di antaranya 3D studio MAX, maya, lightwave,soft image,dan blender. Pada penulisan buku ini kita menggunakan sotware blender 3D karena sotware ini berbasis open source sehingga bisa di dapatkan secara gratis mengingat harga software 3d yang berbayar sangat mahal. Meskipun open source blender 3D ini cukup handal untuk membuat suatu permodelan, sehingga cocok untuk proses pembelajaran permodelan grafik.

1 Tentang Blender


Sejarah awal mula dari software Blender 3D ini berawal dari seorang penemunya yang bernama Ton Roosendaal, tahun 1988. Ia merupakan pendiri dari The Dutch Animation Studio NeoGeo. Studio ini sangat sepat berkembang menjadi perusahaan 3D animasi di Netherland. Saat ini Ton bertanggung jawab mengarahkan unsur seni dan pengembangan software. Pihak internal termasuk Ton pun bermusyawarah atau rapat yang menghasilkan bahwa program 3D yang sekarang digunakan harus ditulis ulang kembali. Sehingga tahun 1995 program itu ditulis ulang kembali dan bernama Blender. Setelah diamati blender memiliki potensi untuk digunakan oleh artis-artis di luar NeoGeo. Lalu pada tahun 1998 Ton mendirikan perusahaan yang bernama Not a Number(NaN) untuk mengembangkan dan memasarkan blender lebih jauh. Cita-cita NaN adalah untuk menciptakan sebuahsoftware animasi 3D yang padat, cross platform yang gratis dan dapat digunakan oleh masyarakat komputer yang umum.


Sayangnya ambisi NaN tidak sesuai dengan kenyataan pasar saat itu. Tahun 2001 NaN dibentuk ulang menjadi perusahaan yang lebih kecil. NaN lalu meluncurkan software komersial pertamanya, Blender Publisher. Sasaran pasar software ini adalah untuk web 3D interaktif. Angka penjualan yang rendah dan iklim ekonomi yang tidak menguntungkan saat itu mengakibatkan NaN ditutup. Penutupan ini termasuk penghentian terhadap pengembangan Blender.

Karena tidak ingin Blender hilang ditelan waktu begitu saja, Ton mendirikan organisasi non profit yang bernama Blander Fondation. Tujuan utama Blander Fondation adalah terus mempromosikan dan mengembangkan Blender sebagai proyek open source. Pada tahun 2002 Blender dirilis ulang dibawah syarat-syarat GNU General Public Licanse(GPL). Pengembangan blender terus berlanjut hingga saat ini.

Kendati saat ini blender diperoleh secara gratis dan kemampuannya masih terbatas, namun dilihat dari sejarah perkembangannya blender memiliki potensi yang menjanjikan untuk digunakan pada proyek-proyek berskala besar karena dulunya memang digunakan sebagai software animasi internal oleh perusahaan yang mengembangkannya.


Blender adalah sebuah software 3D suite yang boleh dikatakan salah satu yang terlengkap diantara software-software open source. Tool-tool yang disediakan sederhana namun sudah mencakup seluruh kebutuhan untuk pembuatan film animasi. Untuk animasi karakter contihnya, Blender menyediakan fasilitas bone walau tidak secanggih software-software kelas komersial seperti Maya atau 3D Max.

Untuk pencahayaan Blender menyediakan fasilitas radiosity. Dengan radiosity, anda dapat menciptakan efek pencahayaan yang realistik menyerupai dengan dunia nyata. Walaupun implementasinya pada Blender masih terbilang sederhana dan masih jauh dari sempurna namun radiosity adalah fasilitas yang absen pada software animasi komersil bahkan yang bernama besar.

Selain itu Blender tersedia untuk berbagai macam OS diantaranya Windows, Linux, Mac OS X, FreeBSD, Irix dan Solaris. Blender juga tidak menuntut kemampuan komputer yang tinggi. Kebutuhan spesifikasi PC minimal untuk menjalankan Blender adalah prosesor 486-compatible, RAM 32MB, tampilan 16 bit dan graphic card yang memiliki kemampuan openGL. Dengan spesifikasi tersebut anda sudah dapat bekerja dengan Blender, tetapi tentunya lebih disarankan untuk menggunakan PC dengan kemampuan yang lebih tinggi misalnya pentium 3 dengan RAM 128MB agar seluruh fasilitas Blender dapat berjalan maksimal.

1.1 Tools pada Blender

Pada saat membuka tampilan awal Blander kita akan di suguhkan dengan berbagai macam tools dan menu yang cukup banyak untuk mendukung pembuatan suatu objek animasi, kita akan bahas bahas beberapa bagian penting dari tool-tool tersebut.

1.1.1 View Menu

Menu pada Blender beraneka ragam tergantung dari editor typenya, dalam editor type terdepat beberapa pilihan diantaranya :

• 3D view

• Timeline

• Graph editor

• Dope sheet

• UV/Image editor

• Movie clip editor

• Info

• dll.


Dari sekian editor type yang disebutkan diatas hanya ada beberapa type yang sering digunakan dan menjadi default pada awal pertama membuka Blender diantaranya :

1.1.2 Info


Type ini berisi tools umum yang sering digunakan untuk pembuatan awal objek 3D. Dalam type info terdapat pilihan sebagai berikut :

• File yang merupakan menu utama untuk melakukan new, open, save, close, import, export, dll.

• Add digunakan untuk menambahkan objek-objek seperti kamera, lighting, dan objek-objek primitiv 3D yang digunakan sebagai dasar objek untuk membentuk suatu animasi.

• Render berisi tools yang berguna untuk proses rendering.

• Help berisi segala penjelasan tentang blender dan jawaban-jawaban umum jika user mengalami suatu kesulitan.

1.1.3 3D View


3D view ini digunakan untuk manipulasi dasar objek 3D, tools nya antara lain :

• Translate manipulator mode, digunakan untuk menggerakan objek dengan cara klik kanan mouse kemudian drag objek ke lokasi yang diinginkan. Jika ingin menggerakan objek berdasakan orientasi sudut X, Y, Z caranya klik kiri pada salah satu garis yang berwarna kemudian tarik. Garis warna merah untuk sudut X, garis warna hijau untuk sudut Y, dan garis warna biru untuk sudut Z.

• Rotate manipulator mode, digunakan untuk merotasi objek. cara penggunaannya hampir sama dengan translate manipulator mode, yaitu dengan cara klik salah satu garis orientasi pada objek kemudian tarik maka objek akan merotasi berdasarkan sudut orientasi yang di klik.

• Scale manipulator mode, digunakan untuk mengubah ukuran suatu objek berdasarkan garis orientasi X, Y, Z. cara menggunaannya hampir sama dengan translate manipulator mode yaitu dengan cara klik salah satu garis orientasi kemudian tarik maka objek akan berubah ukurannya sesuai dengan garis orientasi.

• Mode, tool ini digunakan untuk mengubah mode dari setiap objek, tiap mode memiliki kegunaan masing-masing. Terdapat 6 mode diantaranya object mode, edit mode, Sculpt mode, vertex paint, texture paint, weight paint.

• Scalling pivot, digunakan untuk mengatur titik pivot putaran. Secara default kita menggunakan median pivot.

1.1.4  Viewport


Viewport merupakan lembar kerja untuk membuat suatu objek 3D. Pada viewport terdapat 3 objek, yaitu Cube, Ligthing dan Camera. Secara default, View Port memiliki axis X dan Y. dan didalam view port ini kita bisa melihat project dalam berbagai macam sudut dan dapat mengatur letak dan kamera serta sebagainya.

1.2 Fitur-Fitur pada Blender :

• Modeling, untuk membuat objek 3D

• UV Mapping, Memindahkan objek berdasarkan vertexnya

• Texturing, Memberikan texture pada objek

• Rigging, untuk membuatan tulang/bone pada objek

• Skinning, pemberian skin pada objek/model

• Annimation, pembuatan animasi/ gerakan pada objek dengan mengunakan time line

• Particle, pembuatan particle pada objek/model

1.3 Keunggulan Blender :

• Tampilan dan penggunaan yang mudah dan tertata rapih

• Tool untuk membuat objek 3D yang lengkap meliputi modeling, UV mapping, texturing, rigging, skinning, animasi, particle, scripting, rendering, compositing, post production, dan game creation.

• Cross platform, dengan uniform GUI dan mendukung semua platform.

• Blender 3D dapat digunakan pada semua sistem operasi baik Windows, Linux, Mac OS, Free BSD, Irix, Sun Solaris, dan sistem operasi lainnya.

• File berukuran kecil.

• Free atau gratis karena berbasis open source.

1.4 Dasar-Dasar Command dalam Blender 3D :

• TAB, memindahkan antara edit mode dan object mode select.

• “O”, akan meletakkan dalam vertex editing yang proporsional saat dalam edit mode.

• “A”, saat dalam edit mode bagus untuk memilih semua vertex.

• “B”, akan memunculkan sebuah kotak (window drag) untuk memilih banyak objek. dalam edit mode sama dengan "A". tetapi dengan memencet dua kali akan memunculkan circle select yang dapat berubah dengan memutar roda mouse.

• Space Bar, akan memunculkn tools menu dimana bisa menambah objek baru.

• Number pad, Mengontrol tampilan. "7" untuk Top, "3" side, "1" front, "0" camera, "5" perspective, "." zoom pada objek yang dipilih, "+ dan -" Zoom in out.

• Mouse, Kiri untuk mengedit, kanan untuk memilih objek, tengah (roda mouse) untuk zoom dan rotasi tampilan. Roda+shift dapat memutar screen.

• Shift, tekan Shift untuk memilih banyak objek dengan klik kanan mouse.

• "R"- Rotasi objek.

• "S" - Merubah skala.

• "G" - Menggerakan Objek.

• Shift+D - Menduplikasi objek stau vertek.

• “E” - Extrude object.

• “U” - Dalam objek mode, akan memunculkan Single-User Menu untuk Unlink materials, animation(IPOs) dll.

• “M” - Menggerakan objek ke layer lain.

• “Z” - Merubah tampilan dari wireframe ke solid.

• Alt+Z - Merubah tampilan texture.



KELOMPOK 6 (3IA15)
-Derry Surya Dwitama
-Happy Indra Wijaya
-Prasetia Bagus
-Nadia Yashinta


Daftar Pustaka

• http://www.blendernerd.com

• http://wiki.blender.org

• http://Image.google.com

• http://en.wikibooks.org/wiki/Blender_3D:_Noob_to_Pro

• http://www.katsbits.com/tutorials/#blender_tutorials

• http://home.elka.pw.edu.pl/~mskrajno/tutorials/lighting/general

• http://en.wikipedia.org

• http://www.ucsc.edu

• http://3dark.com

• http://bladegash.blogspot.com

Bab I - Konsep Light Modelling

Pencahayaan merupakan salah satu faktor untuk mendapatkan keadaan lingkungan yang aman, nyaman, dan berkaitan erat dengan produktivitas manusia. Pencahayaan yang baik memungkinkan orang dapat melihat objek-objek yang dikerjakannya secara jelas dan cepat. Menurut sumbernya, pencahayaan dapat dibagi menjadi:

1 Pencahayaan alami

Pencahayaan alami adalah sumber pencahayaan yang berasal dari sinar matahari. Sinar alami mempunyai banyak keuntungan, selain menghemat energi listrik juga dapat membunuh kuman. Untuk mendapatkan pencahayaan alami pada suatu ruang diperlukan jendela-jendela yang besar ataupun dinding kaca sekurang-kurangnya 1/6 daripada luas lantai. Sumber pencahayaan alami kadang dirasa kurang efektif dibanding dengan penggunaan pencahayaan buatan, selain karena intensitas cahaya yang tidak tetap, sumber alami menghasilkan panas terutama saat siang hari. Faktor-faktor yang perlu diperhatikan agar penggunaan sinar alami mendapat keuntungan, yaitu:

1. Variasi intensitas cahaya matahari

2. Distribusi dari terangnya cahaya

3. Efek dari lokasi, pemantulan cahaya, jarak antar bangunan

4. Letak geografis dan kegunaan bangunan gedung


2 Pencahayaan buatan


Pencahayaan buatan adalah pencahayaan yang dihasilkan oleh sumber cahaya selain cahaya alami. Pencahayaan buatan sangat diperlukan apabila posisi ruangan sulit dicapai oleh pencahayaan alami atau saat pencahayaan alami tidak mencukupi. Fungsi pokok pencahayaan buatan baik yang diterapkan secara tersendiri maupun yang dikombinasikan dengan pencahayaan alami adalah sebagai berikut:

1. Menciptakan lingkungan yang memungkinkan penghuni melihat secara detail serta terlaksananya tugas serta kegiatan visual secara mudah dan tepat

2. Memungkinkan penghuni berjalan dan bergerak secara mudah dan aman

3. Tidak menimbukan pertambahan suhu udara yang berlebihan pada tempat kerja

4. Memberikan pencahayaan dengan intensitas yang tetap menyebar secara merata, tidak berkedip, tidak menyilaukan, dan tidak menimbulkan bayang-bayang.

5. Meningkatkan lingkungan visual yang nyaman dan meningkatkan prestasi.

2.1 Macam-Macam Sistem Pencahayaan Buatan

Sistem pencahayaan buatan dapat dibedakan menjadi 3 macam, yaitu:

2.1.1 Sistem Pencahayaan Merata.

Pada sistem ini iluminasi cahaya tersebar secara merata di seluruh ruangan. Sistem pencahayaan ini cocok untuk ruangan yang tidak dipergunakan untuk melakukan tugas visual khusus. Pada sistem ini sejumlah armatur ditempatkan secara teratur di seluruh langit-langit.

2.1.2 Sistem Pencahayaan Terarah.

Pada sistem ini seluruh ruangan memperoleh pencahayaan dari salah satu arah tertentu. Sistem ini cocok untuk pameran atau penonjolan suatu objek karena akan tampak lebih jelas. Lebih dari itu, pencahayaan terarah yang menyoroti satu objek tersebut berperan sebagai sumber cahaya sekunder untuk ruangan sekitar, yakni melalui mekanisme pemantulan cahaya. Sistem ini dapat juga digabungkan dengan sistem pencahayaan merata karena bermanfaat mengurangi efek menjemukan yang mungkin ditimbulkan oleh pencahayaan merata.

2.1.3 Sistem Pencahayaan Setempat

Pada sistem ini cahaya dikonsentrasikan pada suatu objek tertentu misalnya tempat kerja yang memerlukan tugas visual. Untuk mendapatkan pencahayaan yang sesuai dalam suatu ruang, maka diperlukan sistem pencahayaan yang tepat sesuai dengan kebutuhannya.

3 Sistem Pencahayaan dalam suatu Ruangan

3.1 Sistem Pencahayaan Langsung (direct lighting)

Pada sistem ini 90-100% cahaya diarahkan secara langsung ke benda yang perlu diterangi. Sistem ini dinilai paling efektif dalam mengatur pencahayaan, tetapi ada kelemahannya karena dapat menimbulkan bahaya serta kesilauan yang mengganggu, baik karena penyinaran langsung maupun karena pantulan cahaya. Untuk efek yang optimal, disarankan langi-langit, dinding serta benda yang ada didalam ruangan perlu diberi warna cerah agar tampak menyegarkan.

3.2 Pencahayaan Semi Langsung (semi direct lighting)

Pada sistem ini 60-90% cahaya diarahkan langsung pada benda yang perlu diterangi, sedangkan sisanya dipantulkan ke langit-langit dan dinding. Dengan sistem ini kelemahan sistem pencahayaan langsung dapat dikurangi. Diketahui bahwa langit-langit dan dinding yang diplester putih memiliki effiesiean pemantulan 90%, sedangkan apabila dicat putih effisien pemantulan antara 5-90%.

3.3 Sistem Pencahayaan Difuse (general diffus lighting)

Pada sistem ini setengah cahaya 40-60% diarahkan pada benda yang perlu disinari, sedangkan sisanya dipantulkan ke langit-langit dan dinding. Dalam pencahayaan sistem ini termasuk sistem direct-indirect yakni memancarkan setengah cahaya ke bawah dan sisanya keatas. Pada sistem ini masalah bayangan dan kesilauan masih ditemui.

3.4 Sistem Pencahayaan Semi Tidak Langsung (semi indirect lighting)

Pada sistem ini 60-90% cahaya diarahkan ke langit-langit dan dinding bagian atas, sedangkan sisanya diarahkan ke bagian bawah. Untuk hasil yang optimal disarankan langit-langit perlu diberikan perhatian serta dirawat dengan baik. Pada sistem ini masalah bayangan praktis tidak ada serta kesilauan dapat dikurangi.

3.5 Sistem Pencahayaan Tidak Langsung (indirect lighting)

Pada sistem ini 90-100% cahaya diarahkan ke langit-langit dan dinding bagian atas kemudian dipantulkan untuk menerangi seluruh ruangan. Agar seluruh langit-langit dapat menjadi sumber cahaya, perlu diberikan perhatian dan pemeliharaan yang baik. Keuntungan sistem ini adalah tidak menimbulkan bayangan dan kesilauan sedangkan kerugiannya mengurangi effisien cahaya total yang jatuh pada permukaan kerja. Penggunaan tiga cahaya utama adalah hal umum yang berlaku di dunia film dan photography. Pada presentasi arsitektural penggunaannya akan sedikit berbeda, walaupun masih dalam kerangka pemikiran yang sama. Agar pembaca lebih mudah memahami topik ini, saya menyertakan ilustrasi-ilustrasi gambar di bawah ini. Harap diingat bahwa topik ini tidak. Terkait dengan penggunaan software apapun, baik 3D Studio MAX, Lightwave, Maya, Softimage, ataupun software lainnya. Salah satu cara mudah untuk melakukan pencahayaan adalah dengan membuat warna seragam pada seluruh material pada 3D scenes.

4 Teknik Pencahayaan

Penggunaan tiga cahaya utama adalah hal umum yang berlaku di dunia film dan photography. Pada presentasi arsitektural penggunaannya akan sedikit berbeda, walaupun masih dalam kerangka pemikiran yang sama. Agar pembaca lebih mudah memahami topik ini, saya menyertakan ilustrasi-ilustrasi gambar di bawah ini. Harap diingat bahwa topik ini tidak terkait dengan penggunaan software apapun, baik 3D Studio MAX, Lightwave, Maya, Softimage, ataupun software lainnya. Salah satu cara mudah untuk melakukan pencahayaan adalah dengan membuat warna seragam pada seluruh material pada 3D scenes kita. Pada contoh dibawah ini saya menggunakan warna putih, karena mudah mendefinisikan bagian terang, bagian gelap dan bayangan. Pastikan bahwa anda memulai tanpa ada pencahayaan apapun, sehingga scenes akan terlihat gelap dan hitam pada saat pertama kali mengalami proses penyelesaian (rendering).

4.1 Lampu utama (key light)

Lampu utama (Key Light) merupakan pencahayaan utama dari gambar kita, dan merepresentasikan bagian paling terang sekaligus mendefiniskan bayangan pada gambar. Key Light juga merepresentasikan pencahayaan paling dominan seperti matahari dan lampu interior. Meski demikian peletakannya tidak harus persis tepat pada sumber pencahayaan yang kita inginkan. Key light juga merupakan cahaya yang paling terang dan menimbulkan bayangan yang paling gelap. Biasanya Key Light diletakkan pada sudut 450 dari arah kamera kita, karena akan menciptakan efek gelap, terang serta menimbulkan bayangan. Jangan meletakkan key light persis di depan camera, karena akan membuat ilustrasi kita menjadi datar dan kehilangan kesan tiga dimensinya.


4.2 Lampu pengisi (Fill Light)

Lampu pengisi (Fill Light) berfungsi melembutkan sekaligus mengisi bagian gelap yang diciptakan oleh key light. Fill Light juga berfungsi menciptakan kesan tiga dimensi. Tanpa fill light ilustrasi kita akan berkesan muram dan misterius, seperti yang biasa kita lihat pada film X-Files dan film-film horor (disebut sebagai efek film-noir). Keberadaan fill light menghilangkan kesan seram tersebut, seraya memberi image tiga dimensi pada gambar. Dengan demikian penciptaan bayangan (cast shadows) pada fill light pada dasarnya tidak diperlukan. Rasio pencahayaan pada fill light adalah setengah dari key light. Meskipun demikian rasio pencahayaan tersebut bisa disesuaikan dengan tema ilustrasi. Tingkat terang Fill light tidak boleh menyamai Key Light karena akan membuat ilustrasi kita berkesan datar. Pada dasarnya fill light diletakkan pada arah yang berlawanan dengan key light, karena memang berfungsi mengisi bagian gelap dari key light. Pada gambar di bawah key light diletakkan pada bagian kiri kamera dan fill light pada bagian kanan. Fill light sebaiknya diletakkan lebih rendah dari key light.


4.3 Cahaya Latar (Back Light)

Cahaya Latar (Back Light) berfungsi untuk menciptakan pemisahan antara objek utama dengan objek pendukung. Dengan diletakkan pada bagian belakang benda back light menciptakan "garis pemisah" antara objek utama dengan latar belakang pendukungnya. Pada ilustrasi di atas back light digunakan sebagai pengganti cahaya matahari untuk menciptakan "garis pemisah" pada bagian ranjang yang menjadi fokus utama dari desain. Karena cahaya matahari pada sore hari menjelang matahari terbenam bernuansa jingga, maka diberikan warna jingga pada back light tersebut. Selain itu back light juga menyebabkan timbulnya bayangan sehingga bagian cast-shadow pada program 3D sebaiknya diaktifkan.



4.4 Cahaya Tambahan

Selain tiga pencahayaan utama yang telah disebutkan diatas, biasanya masih ada dua pencahayaan lain yang mendukung sebuah karya menjadi terlihat nyata. Cahaya tersebut adalah :

4.4.1 Cahaya aksentuasi (kickers light)

Cahaya aksentuasi (kickers light) berfungsi untuk memberikan penekanan (aksentuasi) pada objek-objek tertentu. Pada ilustrasi ini yang akan ditekankan adalah Lukisan, Meja kecil di samping tempat tidur dan Meja belajar pada sebelah kiri gambar. Lampu spot adalah yang terbaik digunakan karena mempunyai kemiripan dengan sifat lampu spot halogen yang biasa dipergunakan sebagai elemen interior. Jangan lupa juga untuk me-non-gaktifkan cast-shadow pada program 3D yang kita gunakan. Intensitas cahaya aksentuasi tidak boleh melebihi key light karena akan menciptakan "over exposure" sehingga hasil karya jadi terlihat seperti photo yang kelebihan cahaya.

4.4.2 Cahaya pantulan (Bounce Light)

Cahaya pantulan (Bounce Light) untuk menciptakan kesan pantulan cahaya. Setiap benda yang terkena cahaya pasti akan memantulkan kembali sebagian cahayanya. Pada ilustrasi di atas. Cahaya matahari masuk melalui jendela dan menimbulkan "pendar" pada bagian tembok dan jendela. Warna pendaran cahaya tersebut juga harus disesuaikan dengan warna material yang memantulkan cahaya. Semakin tingga kadar reflektifitas suatu benda, seperti kaca misalnya, semakin besarlah "pendar" cahaya yang ditimbulkannya. Pada program-program 3D tertentu seperti Lightwave dan program rendering seperti BMRT dari Renderman, atau Arnold renderer. Efek Bounce Light bisa ditimbulkan tanpa menggunakan bounce light tambahan. Program secara otomatis menghitung pantulan masing-masing benda berdasarkan berkas-berkas photon yang datang dari arah cahaya. Namun karena photon adalah sistem partikel, maka perhitungan algoritma pada saat rendering akan semakin besar. Artinya waktu yang diperlukan untuk rendering akan semakin besar. Ada kalanya proses ini memakan waktu 10 kali lebih lama dibandingkan dengan menciptakan bounce light secara manual satu persatu. Proses simulasi photon yang lebih dikenal sebagai radiosity tersebut sangat handal untuk menciptakan gambar still image, tetapi tidak dianjurkan untuk membuat sebuah animasi. Penggunaannya akan sangat tergantung kepada kondisi yang pembaca alami dalam proses pembuatan ilustrasi. Bounce light merupakan elemen yang sangat penting dalam menciptakan kesan nyata pada gambar kita. Tanpa bounce light maka ilustrasi arsitektur akan berkesan seperti gambar komputer biasa yang kaku dan tidak berkesan hidup.

5 Model Pencahayaan

Iluminasi atau pencahayaan merupakan konsep penting dalam pemodelan grafis, terutama dalam model 3D agar objek terlihat lebih hidup dan menarik. Iluminasi dapat dimodelkan dalam matematika, terdapat 2 jenis model pencahayaan pada objek 3d yaitu pencahayaan global & pencahayaan lokal. Model dari pencahayaan, dipakai untuk menghitung intensitas dari cahaya yang terlihat dari setiap posisi pada setiap permukaan benda yang terlihat oleh kamera. Ketika melihat sebuah benda, terlihat cahaya yang dipantulkan dari permukaan benda, dimana cahaya ini merupakan integrasi dari sumber-sumber cahaya serta cahaya yang berasal dari pantulan cahaya permukaan-permukaan yang lain. Karena itu benda-benda yang tidak langsung meneruma cahaya dari sumber cahaya, masih mungkin terlihat bila menerima pantulan yang cukup dari benda didekatnya. Secara matematika model pencahayaan harus memenuhi beberapa syarat, yaitu:

• Dapat menghasilkan efek cahaya yang sesungguhnya

• Dapat dihitung dengan cepat

5.1 Pencahayaan global

Pada model matematika pencahayaan global, cahaya tidak dipertimbangkan hanya dari cahaya langsung yang datang dari sumber cahaya tetapi juga interaksi cahaya dari sumber yang sama yang tercermin oleh benda lain seperti pantulan, serapan, penyebaran dan bayangan akibat cahaya yang dihalangi oleh objek tertentu sehingga menghasilkan cahaya tidak langsung. Terdapat dua buah kategori kelompok model pencahayaan global:

5.1.1 Ray-tracing

Ray-tracing cahaya menyebar ke berbagai arah, kemudian menghitung kuat cahaya pada saat cahaya mengenai mata. Kuatnya cahaya yang diterima oleh mata ditentukan oleh permukaan benda tersebut.


5.1.2 Radiocity

Radiocity mengasumsikan sembarang permukaan benda yang tidak berwarna hitam diasumsikan menjadi sumber cahaya. Cahaya yang dikeluarkan oleh benda tersebut dipengaruhi oleh cahaya yang berasal dari sumber cahaya dan pantulan dari benda lain. Model ini membutuhkan waktu yang lama dan daya yang besar. Menurut Tony DeRose dan Pixar, untuk menghasilkan satu frame dari film finding Nemo dibutuhkan 4 jam, sedangkan film The Incredibles dibutuhkan waktu 10 jam, padahal 1 detik film pada umumnya dibutuhkan 24-30 frame.


5.2 Model Pencahayaan Lokal

Berbeda dengan model pencahayaan global, pencahayaan pada model pencahayaan lokal hanya tergantung pada objek lokal dan sumber cahaya. untuk menghitung model matematika pada pecahayaan lokal, model ini membutuhkan:

1. Sifat materi penyusun benda

2. Sumber cahaya

3. Geometri permukaan benda

4. Posisi benda

Secara umum, cahaya yang menimpa sebuah permukaan akan dipantulkan oleh permukaan seperti gambar di bawah :


Vektor berwarna biru menunjukkan arah yang ditempuh oleh cahaya dari sumber cahaya menuju ke permukaan objek, kemudian berinteraksi oleh objek tersebut. \theta_{i}
  merupakan sudut datang dan \theta_{r}
  merupakan sudut pantul cahaya terhadap garis normal. Vektor z merupakan vektor normal dari permukaan objek.

Jika bergantung pada materi penyusun permukaan benda, maka terdapat tiga jenis kemungkinan arah pantulan cahaya yaitu diffuse, specular dan translucent.

5.2.1 Pantulan Specular

Cahaya yang masuk terhadap suatu objek dapat dipantulkan ke berbagai arah, namun ada beberapa benda yang dapat memantulkan cahaya lebih banyak pada arah tertentu, misalkan cermin atau plastik. Kekuatan cahaya yang lebih besar pada arah tertentu dibandingkan dengan arah lain membuat mata kita memperoleh kesan bercahaya atau highlight.


Untuk permukaan berupa cermin, maka seluruh cahaya akan dipantulkan ke satu arah yang sama yaitu arah r, tetapi permukaan yang tidak terlalu bersifat cermin maka pantulan cahaya akan memudar dengan cepat seiring bertambahnya sudut antara r dan v


Vektor r diperoleh dengan pendekatan halfway yaitu vektor yang terletak di tengah antara vektor s dan r


Vektor halfway dapat dihitung sebagai


Sehingga cos(\theta)
  dapat dihitung sebagai dot product dari vektor n dan h, sehingga

I_{sp}=I_{s}.r_{s}(u_{n.}u_{h})^{f}


5.2.2 Pantulan Diffuse

Diffuse Merupakan sifat pantulan cahaya dimana cahaya yang datang dipantulkan ke segala arah, sehingga permukaan benda terlihat lebih kasar. Contoh benda bersifat diffuse misalnya: batu, meja, tembok.


Misalnya ada sejumlah cahaya menimpa permukaan P
 . Sebagian dari cahaya tersebut disebarkan ke semua arah dan sebagian menuju ke mata dengan kekuatan cahaya Id Mengingat bahwa cahaya disebarkan ke semua arah, maka orientasi permukaan P
  terhadap mata tidak terlalu penting, sehingga I_{d}
  tidak tergantung pada sudut antara vektor v
  dengan n
  tetapi pada vektor n
  dan s
  Banyaknya cahaya menyinari permukaan P
  tergantung pada orientasi relatif permukaan P
  pada sumber cahaya, dan ini berarti kekuatan cahaya I_{d}
  akan sebanding dengan luas permukaan yang disinari.






Pada Gambar pertama, vektor n searah dengan vektor s sehingga sudut antara n
  dan s=0
 .

Pada Gambar 2, vektor n
  dan s
  mempunyai sudut sebesar \theta
 , sehingga luas permukaan yang disinari akan berkurang sebesar cos(\theta)
 , sehingga kecerahan juga akan berkurang sebesar cos(\theta)
 .

Hubungan kecerahan dengan orientasi permukaan dikenal dengan Hukum Lambert. Hukum Lambert adalah model optik yang menghubungkan diffuse scaterring dan peristiwa ambient secara bersama-sama sehingga diperoleh model sebagai berikut:



Ideal berdifusi reflektor = reflektor Lambertian Ideal berdifusi reflektor memantulkan cahaya menurut hukum kosinus Lambert, (ini kadang-kadang disebut reflektor Lambertian).

Hukum: tercermin energi dari area permukaan kecil dalam arah tertentu adalah sebanding dengan cosinus sudut antara yang arah dan permukaan normal

Hukum Lambert menyatakan bahwa energi yang tercermin dari luas permukaan kecil dalam arah tertentu adalah sebanding dengan cosinus sudut antara yang arah dan permukaan normal. Hukum Lambert menentukan berapa banyak energi cahaya yang masuk dipantulkan.

Apabila \theta=0
 , maka kecerahan tidak tergantung pada orientasi permukaan. Tetapi\theta
  semakin menuju 90
  maka kecerahan semakin menuju 0
 .

Sudut antara permukaan normal dan cahaya yang masuk adalah sudut kejadian:


Di mana I_{i}
  adalah intensitas sumber cahaya dan q adalah sudut yang dibentuk antara vektor normal dengan sumber cahaya, serta K_{d}
  adalah koefisien pantul dari poligon tersebut.


Disederhanakan menjadi cos(\theta)=n\times v
 .

Menghitung Refleksi Diffuse

Dalam prakteknya kita menggunakan aritmatika vektor:

Sebuah bola Lambertian dilihat di beberapa sudut pencahayaan yang berbeda.



cos(\theta)
  dapat diperoleh melalui dot product vektor s dan vektor n yang sudah dinormalisasi . Dengan demikian kekuatan cahaya yang dihasilkan yaitu

I_{d}=I_{s}r_{d}(u_{s}.u_{n})
 I_{s}
  merupakan kekuatan cahaya di sumber cahaya dan r_{d}
  merupakan koefisien pantulan diffuse dari materi permukaan dan ditentukan oleh berbagai faktor seperti panjang gelombang dari cahaya, dan berbagai karakteristik fisika materi.

5.2.3 Pantulan Translucent

Benda yang mempunyai permukaan translucent akan meneruskan cahaya yang datang dan sekaligus memantulkan cahaya tersebut. Contoh benda translucent seperti kaca, gelas.


5.3 Model Pencahayaan Phoe. Directional Lightng

Phong model adalah model optik yang lengkap, dimana kejadian diffuse scattering, specular reflection dan peristiwa ambient digabungkan menjadi satu model. Phong model ini merupakan model standar yang digunakan untuk menyatakan optical view pada grafika komputer. Model Phong dinyatakan dengan:


Istilah cos pencahayaan specular Phong's bisa diganti dengan menggunakan hubungan berikut.


6 Rendering

Rendering merupakan sebuah proses untuk menghasilkan sebuah citra 2D dari data 3D. Proses ini bertujuan untuk memberikan visualisasi pada user mengenai data 3D tersenut melalui monitor atau pencetak yang dapat menampilkan 2D. Ada banyak sekali metode rendering dalam grafika komputer, yang paling sederhana ialah :

6.1 Wireframe rendering

Yaitu objek 3D dideskripsikan sebagai objek tanpa permukaan. Pada wireframe rendering sebuah objek dibentuk hanya terlihat garis-garis yang menggambarkan sisi-sisi edges dari sebuah objek. Metode ini dapat dilakukan oleh sebuah komputer dengan sangat cepat, hanya kelemahannya adalah tidak adanya permukaan, sehingga objek terlihat transparan. Sehingga sering terjadi kesalahpahaman antara sisi depan dan sisi belakang dari sebuah objek.

6.2 Hidden Line Rendering

Metode ini menggunakan fakta bahwa sebuah objek, terdapat permukaan yang tidak terlihat atau permukaan yang tertutup oleh permukaan yang lainnya. Dengan metode ini, sebuah objek masih direpresentasikan dengan garis-garis yang mewakili sisi daru objek, tapi beberapa garis tidak terlihat adanya permukaan yang menghalanginya. Metode ini lebih lambat dari pada metode wireframe rendering, tapi masih dikatakan relatif cepat. Kelemahan dari metode ini adalah tidak terlihatnya karaktersistik permukaan dari objek tersebut, seperti warna, kilauan, tekstur, pencahayaan, dan lain-lain.



6.3 Shaded rendering

Pada metode ini, komputer haruslah melakukan berbagai perhitungan baik pencahayaan, karakteristik permukaan, shadow casting, dll. Metode ini menghasilkan citra yang sangat realistik, tetapi kelemahannya adalah lama waktu rendering yang dibutuhkan.


6.3.1 Proses rendering dari object 3D

Secara umum, proses untuk menghasilkan rendering 2D dari object 3D melibatkan 5 komponen utama :

1. Geometri

2. Kamera

Dalam grafika 3D, sudut pandang(point of view) adalah bagian dari kamera. Kamera dalam grafika 3D biasanya tidak di definisikan secara fisik, namun hanya untuk menentukan sudut pandang kita pada sebuah world, sehingga sering disebut sebagai virtual camera. Sebuah kamera dipengaruhi oleh 2 faktor penting.

• Faktor pertama ialah lokasi(camera location), lokasi sebuah kamera di tentukan dengan sebuah titik(x,y,z).

• Faktor kedua adalah arah pandang kamera. Arah pandang kamera ditunjukkan dengan sebuah sistem yang disebut system koordinat acuan pandang atau sistem(U,N,V). Arah pandang kamera sangat penting dalam membuatsebuah citra, karena letak dan arah pandang kamera menentukan apa yang terlihat oleh sebuah kamera. Penentuan apa yang dilihat oleh kamera biasanya ditentukan dengan sebuah titik(x,y,z) yang disebut kamera interest.


Cahaya

Sumber cahaya pada grafika 3D merupakan sebuah objek yang penting, karena dengan cahaya ini sebuah world dapat terlihat dan dapat dilakukan proses rendering. Sumber cahaya ini juga membuat sebuah world menjadi lebih realistis dengan adanya bayangan dari objek-objek 3D. Sumber cahaya memiliki jenis, diantaranya :

a. Point Light

Memancar ke segala arah, namun intensitas cahaya yang diterima objek bergantung dari posisi sumber cahaya. Tipe ini mirip seperti lampu pijar dalam dunia nyata.

b. Spotlight

Memancarkan cahaya ke daerah tertentu dalam bentuk kerucut. Sumber cahaya terletak pada puncak kerucut. Hanya objek-objek yang terletak pada daerah kerucut tersebut yang akan tampak.

c. Ambient Light

Cahaya latar/alam. Cahaya ini diterima dengan intensitas yang sama oleh setiap permukaan pada benda. Cahaya latar tersebut dimodelkan mengikuti apa yang terjadi di alam, dalam keadaan tanpa sumber cahaya sekalipun, benda masih dapat dilihat.

d. Area Light

Mensimulasikan cahaya yang berasal dari permukaan (atau permukaan-seperti) emitor, misalnya, layar TV, neons supermarket

e. Directional Light

Memancarkan cahaya dengan intensitas sama ke suatu area tertentu. Letak tidak mempengaruhi intensitas cahayanya. Tipe ini dapat menumbulkan efek seolah-olah sumber cahaya berada sangat jauh dari objek.

f. Parallel Point

Sama dengan directioanl, hanya pencahayaan ini memiliki arah dan posisi.

Model sederhana dari sumber cahaya adalah sebuah titik sumber, dimana dari titik sumber ini cahaya dipancarkan. Perhitungan pencahayaan bergantung pada sifat dari permukaan yang terkena cahaya, kondisi dari cahaya latar serta spesifikasi sumber cahaya.

3.1 Spesifikasi Sumber Titik Cahaya

a. Lokasi

Lokasi(x,y,z) dari sumber cahaya akan menentukan pengaruhnya terhadap sebuah objek.

b. Intensitas

Intensitas cahaya menyatakan kekuatan cahaya yang dipancarkan oleh sebuah sumber cahaya. Parameter ini merupakan angka, yang biasanya semakin besar semakin maka semakin terang sumber cahayanya.

c. Warna

Warna cahaya dari sumber ini akan mempengaruhi warna dari objek, jadi selain warna objek tersebut warna yang jatuh pada objek tersebut akan mempengaruhi warna pada rendering. Warna cahaya ini biasanya terdiri dari 3 warna dasar grafika komputer, yaitu : merah, hijau, biru atau mungkin lebih dikenal dengan RGB.

4. Karekteristik Permukaan

Karakteristik permukaan dari sebuah objek adalah sifat dari permukaan sebuah objek. Karakteristik permukaan ini meliputi : tekstur, sifat permukaan, seperti kekasaran(roughness), refleksifitas, diffuseness(jumlah cahaya yang dipantulkan oleh objek), transparansi, dan lain-lain.

Parameter warna dalam karakteristik permukaan direpresentasikan dengan tiga warna dasar yaitu RGB. Saat rendering, warna pada sebuah objek tergantung dari warna karakteristik permukaan dan warna cahaya yang mengenainya. Jadi citra hasil rendering mungkin akan memiliki warna yang sedikit berbeda dari warna objek tersebut.

Parameter tekstur direpresentasikan dengan sebuah nama file. File ini akan menjadi tekstur pada permukaan objek tersebut. Selain itu juga ada beberapa parameter dalam tekstur yang berguna untuk menentukan letak tekstur pada sebuah objek, sifat tekstur, perulangan tekstur, dan lain-lain

Sifat permukaan seperti diffuseness, refleksifitas, dll direpresentasikan dengan sebuah nilai. Nilai ini menentukan sifat dari parameter-parameter tersebut. Misalnya pada roughness, makin besar nilai parameternya, makin kasar objek tersebut.


Algoritma Rendering

Algoritma rendering adalah prosedur yang digunakan oleh suatu program untuk mengerjakan perhitungan untuk menghasilkan citra 2D dari data 3D. Kebanyakan algoritma rendering yang ada saat ini menggunakan pendekatan yang disebut scan-line.

Rendering berarti program melihat dari setiap pixel, satu per satu, secara horizontal dan menghitung warna dari pixel tersebut. Saat ini dikenal 3 algoritma :

• Ray-Casting

Ray-Casting melakukan interpolasi untuk titik-titik pada permukaan dari sekumpulan intensitas hasil perhitungan dengan model pencahayaa.

Kelanjutan ide dari Ray-Casting :

o ‘Sinar’ diteruskan (memantul ke/menembus objek lain)

o Mencatat semua kontribusi terhadap intensitas suatu titik

o Untuk mendapatkan efek pantulan dan transmisi secara global

• Ray-Tracing

Algoritma dasar Ray-Tracing :

For each pixel in projection plane {

Create ray from the reference point passing through this pixel

Initialize NearestT to INFINITY and NearestObject to NULL

For every object in scene {

If ray intersects this object {

If t of intersection is less than NearestT {

Set NearestT to t of the intersection

Set NearestObject to this object

}

}

}

If NearestObject is NULL {

Fill this pixel with background color

}

Else {

Shoot a ray to each light source to check if in shadow

If surface is reflective, generate reflection ray: recurse

If transparent, generate refraction ray: recurse

Use NearestObject and NearestT to compute shading function

Fill this pixel with color result of shading function

}

}

• Radiosity

Radiosity pseoucode:

for (each patch i) {

D Bi = Ei;

for (each subpatch s in i)

Bs = Ei;

}

while(not converged) {

Select patch i with greatest D BiAi;

Determine Fis for all subpatches s in all patches;

/* Shoot Radiosity from patch i */

for (each patch j seen by i) {

for (each subpatch s in j seen by i) {

D Radiosity = rjDBiFisAi/As;

Bs += D Radiosity;

D Bj += D Radiosity As/Aj;

}

}

if(radiosity gradient between adjacent patches is too high)

subdivide offending patches and reshoot from patch i to them;

D Bi = 0;

perform view dependant visible surface determination and shading;

} /* End While */





KELOMPOK 6 (3IA15)
-Derry Surya Dwitama
-Happy Indra Wijaya
-Prasetia Bagus
-Nadia Yashinta


Daftar Pustaka

• http://www.blendernerd.com

• http://wiki.blender.org

• http://Image.google.com

• http://en.wikibooks.org/wiki/Blender_3D:_Noob_to_Pro

• http://www.katsbits.com/tutorials/#blender_tutorials

• http://home.elka.pw.edu.pl/~mskrajno/tutorials/lighting/general

• http://en.wikipedia.org

• http://www.ucsc.edu

• http://3dark.com

• http://bladegash.blogspot.com

V-Class

TUGAS SOFTSKILL 
NAMA          : Happy Indra Wijaya 
NPM             : 53410134 
KELAS         : 2 IA 15 
JURUSAN    : Teknik Informatika 


Halaman Login Login digunakan sebagai keamanan dari Vclass ini agar tidak ada penyelewengan hak oleh orang-orang yang tidak bertanggung jawab.
Halaman Utama Halaman utama ini setelah kita Login.disini kita Login sebagai student,di halaman ini kita bisa mendownload materi perminggu,mengerjakan kuis,ada forum juga sebagai tempat saling share ilmu yang kita tahu dan chat digunakan untuk tempat diskusi langsung.
Materi -Contoh materi yg ingin di download Klik materi yang ingin di download maka otomatis terdownload
Kuis
Tugas Ini adalah biasa tugas-tugas yang diberikan dosen sehingga dosen tak perlu lagi membutuhkan email salah satu mahasiswa untuk dikirimkan softcopy tugas tetapi dengan ini setiap mahasiswa bisa mendownloadnya sendiri sehingga menghindari alasan mahasiswa tidak mendapatkan softcopy tugas dari temannya.
Maka akan terpost dan siapa saja bisa melihat dan mendownloadnya
Chat Chatting adalah sarana untuk ngobrol dengan sesama yang terhubung dengan jaringan.
Blog Media ini digunakan selayaknya media blog lainya bedanya ini sekaligus dalam Vclass
Discussion Ini adalah tempat diskusi antar khusus,bedanya ini ini lebih tertutup hanya antar 2 user.
Untuk lebih jelasnya sialakan lihat tutorialnya: http://www.youtube.com/watch?v=Xv7MorDXspo&feature=youtu.be

Pesindhen

Pesindhén, atau sindhén (dari Bahasa Jawa) adalah sebutan bagi wanita yang bernyanyi mengiringi orkestra gamelan, umumnya sebagai penyanyi satu-satunya. Pesindén yang baik harus mempunyai kemampuan komunikasi yang luas dan keahlian vokal yang baik serta kemampuan untuk menyanyikan tembang.

Pesinden juga sering disebut sinden, menurut Ki Mujoko Joko Raharjo berasal dari kata "pasindhian" yang berarti yang kaya akan lagu atau yang melagukan (melantunkan lagu). Sinden juga disebut waranggana "wara" berarti seseorang berjenis kelamin wanita, dan "anggana" berarti sendiri. Pada zaman dahulu waranggana adalah satu-satunya wanita dalam panggung pergelaran wayang ataupun pentas klenengan. Sinden memang seorang wanita yang menyanyi sesuai dengan gendhing yang di sajikan baik dalam klenengan maupun pergelaran wayang. Istilah sinden juga digunakan untuk menyebut hal yang sama di beberapa daerah seperti Banyumas, Yogyakarta, Sunda, Jawa Timur dan daerah lainnya, yang berhubungan dengan pergelaran wayang maupun klenengan. Sinden tidak hanya tampil solo (satu orang) dalam pergelaran tetapi untuk saat ini pada pertunjukan wayang bisa mencapai delapan hingga sepuluh orang bahkan lebih untuk pergelaran yang sifatnya spektakuler.
Seorang sinden dari Solo

Pada pergelaran wayang zaman dulu, Sinden duduk di belakang Dalang, tepatnya di belakang tukang gender dan di depan tukang Kendhang. Hanya seorang diri dan biasanya istri dari Dalangnya ataupun salah satu pengrawit dalam pergelaran tersebut. Tetapi seiring perkembangan zaman, terutama di era Ki Narto Sabdho yang melakukan berbagai pengembangan, Sindén dialihkan tempatnya menghadap ke penonton tepatnya di sebelah kanan Dalang membelakangi simpingan wayang dengan jumlah lebih dari dua orang.

Di era modern sekarang ini Sindén mendapatkan posisi yang hampir sama dengan artis penyanyi campursari, bahkan sindén tidak hanya dibutuhkan untuk mahir dalam menyajikan lagu tetapi juga harus menjaga penampilan, dengan berpakaian yang rapi dan menarik. Sindén tidak jarang menjadi "pepasren" (penghias) sebuah panggung pertunjukan wayang. Bila Sindénnya cantik-cantik dan muda yang nonton akan lebih kerasan dalam menikmati pertunjukan wayang. Perkembangan wayang saat ini bahkan Sindén tidak hanya didominasi wanita tetapi telah muncul beberapa orang Sindén laki-laki yang mempunyai suara merdu seperti wanita, tetapi dalam dandannya sindén ini tetap memakai pakaian adat jawa selayaknya pengrawit pria lainnya dan beberapa waktu lalu sindén laki-laki ini malah menjadi trend para Dalang untuk menghasilkan nilai lebih pada pergelarannya.