Bab II - Software yang Digunakan

Dalam permodelan grafik komputer dibutuhkan suatu software 3D untuk meng-implementasikan suatu permodelan. Banyak sekali software 3d yang beredar saat ini di antaranya 3D studio MAX, maya, lightwave,soft image,dan blender. Pada penulisan buku ini kita menggunakan sotware blender 3D karena sotware ini berbasis open source sehingga bisa di dapatkan secara gratis mengingat harga software 3d yang berbayar sangat mahal. Meskipun open source blender 3D ini cukup handal untuk membuat suatu permodelan, sehingga cocok untuk proses pembelajaran permodelan grafik.

1 Tentang Blender


Sejarah awal mula dari software Blender 3D ini berawal dari seorang penemunya yang bernama Ton Roosendaal, tahun 1988. Ia merupakan pendiri dari The Dutch Animation Studio NeoGeo. Studio ini sangat sepat berkembang menjadi perusahaan 3D animasi di Netherland. Saat ini Ton bertanggung jawab mengarahkan unsur seni dan pengembangan software. Pihak internal termasuk Ton pun bermusyawarah atau rapat yang menghasilkan bahwa program 3D yang sekarang digunakan harus ditulis ulang kembali. Sehingga tahun 1995 program itu ditulis ulang kembali dan bernama Blender. Setelah diamati blender memiliki potensi untuk digunakan oleh artis-artis di luar NeoGeo. Lalu pada tahun 1998 Ton mendirikan perusahaan yang bernama Not a Number(NaN) untuk mengembangkan dan memasarkan blender lebih jauh. Cita-cita NaN adalah untuk menciptakan sebuahsoftware animasi 3D yang padat, cross platform yang gratis dan dapat digunakan oleh masyarakat komputer yang umum.


Sayangnya ambisi NaN tidak sesuai dengan kenyataan pasar saat itu. Tahun 2001 NaN dibentuk ulang menjadi perusahaan yang lebih kecil. NaN lalu meluncurkan software komersial pertamanya, Blender Publisher. Sasaran pasar software ini adalah untuk web 3D interaktif. Angka penjualan yang rendah dan iklim ekonomi yang tidak menguntungkan saat itu mengakibatkan NaN ditutup. Penutupan ini termasuk penghentian terhadap pengembangan Blender.

Karena tidak ingin Blender hilang ditelan waktu begitu saja, Ton mendirikan organisasi non profit yang bernama Blander Fondation. Tujuan utama Blander Fondation adalah terus mempromosikan dan mengembangkan Blender sebagai proyek open source. Pada tahun 2002 Blender dirilis ulang dibawah syarat-syarat GNU General Public Licanse(GPL). Pengembangan blender terus berlanjut hingga saat ini.

Kendati saat ini blender diperoleh secara gratis dan kemampuannya masih terbatas, namun dilihat dari sejarah perkembangannya blender memiliki potensi yang menjanjikan untuk digunakan pada proyek-proyek berskala besar karena dulunya memang digunakan sebagai software animasi internal oleh perusahaan yang mengembangkannya.


Blender adalah sebuah software 3D suite yang boleh dikatakan salah satu yang terlengkap diantara software-software open source. Tool-tool yang disediakan sederhana namun sudah mencakup seluruh kebutuhan untuk pembuatan film animasi. Untuk animasi karakter contihnya, Blender menyediakan fasilitas bone walau tidak secanggih software-software kelas komersial seperti Maya atau 3D Max.

Untuk pencahayaan Blender menyediakan fasilitas radiosity. Dengan radiosity, anda dapat menciptakan efek pencahayaan yang realistik menyerupai dengan dunia nyata. Walaupun implementasinya pada Blender masih terbilang sederhana dan masih jauh dari sempurna namun radiosity adalah fasilitas yang absen pada software animasi komersil bahkan yang bernama besar.

Selain itu Blender tersedia untuk berbagai macam OS diantaranya Windows, Linux, Mac OS X, FreeBSD, Irix dan Solaris. Blender juga tidak menuntut kemampuan komputer yang tinggi. Kebutuhan spesifikasi PC minimal untuk menjalankan Blender adalah prosesor 486-compatible, RAM 32MB, tampilan 16 bit dan graphic card yang memiliki kemampuan openGL. Dengan spesifikasi tersebut anda sudah dapat bekerja dengan Blender, tetapi tentunya lebih disarankan untuk menggunakan PC dengan kemampuan yang lebih tinggi misalnya pentium 3 dengan RAM 128MB agar seluruh fasilitas Blender dapat berjalan maksimal.

1.1 Tools pada Blender

Pada saat membuka tampilan awal Blander kita akan di suguhkan dengan berbagai macam tools dan menu yang cukup banyak untuk mendukung pembuatan suatu objek animasi, kita akan bahas bahas beberapa bagian penting dari tool-tool tersebut.

1.1.1 View Menu

Menu pada Blender beraneka ragam tergantung dari editor typenya, dalam editor type terdepat beberapa pilihan diantaranya :

• 3D view

• Timeline

• Graph editor

• Dope sheet

• UV/Image editor

• Movie clip editor

• Info

• dll.


Dari sekian editor type yang disebutkan diatas hanya ada beberapa type yang sering digunakan dan menjadi default pada awal pertama membuka Blender diantaranya :

1.1.2 Info


Type ini berisi tools umum yang sering digunakan untuk pembuatan awal objek 3D. Dalam type info terdapat pilihan sebagai berikut :

• File yang merupakan menu utama untuk melakukan new, open, save, close, import, export, dll.

• Add digunakan untuk menambahkan objek-objek seperti kamera, lighting, dan objek-objek primitiv 3D yang digunakan sebagai dasar objek untuk membentuk suatu animasi.

• Render berisi tools yang berguna untuk proses rendering.

• Help berisi segala penjelasan tentang blender dan jawaban-jawaban umum jika user mengalami suatu kesulitan.

1.1.3 3D View


3D view ini digunakan untuk manipulasi dasar objek 3D, tools nya antara lain :

• Translate manipulator mode, digunakan untuk menggerakan objek dengan cara klik kanan mouse kemudian drag objek ke lokasi yang diinginkan. Jika ingin menggerakan objek berdasakan orientasi sudut X, Y, Z caranya klik kiri pada salah satu garis yang berwarna kemudian tarik. Garis warna merah untuk sudut X, garis warna hijau untuk sudut Y, dan garis warna biru untuk sudut Z.

• Rotate manipulator mode, digunakan untuk merotasi objek. cara penggunaannya hampir sama dengan translate manipulator mode, yaitu dengan cara klik salah satu garis orientasi pada objek kemudian tarik maka objek akan merotasi berdasarkan sudut orientasi yang di klik.

• Scale manipulator mode, digunakan untuk mengubah ukuran suatu objek berdasarkan garis orientasi X, Y, Z. cara menggunaannya hampir sama dengan translate manipulator mode yaitu dengan cara klik salah satu garis orientasi kemudian tarik maka objek akan berubah ukurannya sesuai dengan garis orientasi.

• Mode, tool ini digunakan untuk mengubah mode dari setiap objek, tiap mode memiliki kegunaan masing-masing. Terdapat 6 mode diantaranya object mode, edit mode, Sculpt mode, vertex paint, texture paint, weight paint.

• Scalling pivot, digunakan untuk mengatur titik pivot putaran. Secara default kita menggunakan median pivot.

1.1.4  Viewport


Viewport merupakan lembar kerja untuk membuat suatu objek 3D. Pada viewport terdapat 3 objek, yaitu Cube, Ligthing dan Camera. Secara default, View Port memiliki axis X dan Y. dan didalam view port ini kita bisa melihat project dalam berbagai macam sudut dan dapat mengatur letak dan kamera serta sebagainya.

1.2 Fitur-Fitur pada Blender :

• Modeling, untuk membuat objek 3D

• UV Mapping, Memindahkan objek berdasarkan vertexnya

• Texturing, Memberikan texture pada objek

• Rigging, untuk membuatan tulang/bone pada objek

• Skinning, pemberian skin pada objek/model

• Annimation, pembuatan animasi/ gerakan pada objek dengan mengunakan time line

• Particle, pembuatan particle pada objek/model

1.3 Keunggulan Blender :

• Tampilan dan penggunaan yang mudah dan tertata rapih

• Tool untuk membuat objek 3D yang lengkap meliputi modeling, UV mapping, texturing, rigging, skinning, animasi, particle, scripting, rendering, compositing, post production, dan game creation.

• Cross platform, dengan uniform GUI dan mendukung semua platform.

• Blender 3D dapat digunakan pada semua sistem operasi baik Windows, Linux, Mac OS, Free BSD, Irix, Sun Solaris, dan sistem operasi lainnya.

• File berukuran kecil.

• Free atau gratis karena berbasis open source.

1.4 Dasar-Dasar Command dalam Blender 3D :

• TAB, memindahkan antara edit mode dan object mode select.

• “O”, akan meletakkan dalam vertex editing yang proporsional saat dalam edit mode.

• “A”, saat dalam edit mode bagus untuk memilih semua vertex.

• “B”, akan memunculkan sebuah kotak (window drag) untuk memilih banyak objek. dalam edit mode sama dengan "A". tetapi dengan memencet dua kali akan memunculkan circle select yang dapat berubah dengan memutar roda mouse.

• Space Bar, akan memunculkn tools menu dimana bisa menambah objek baru.

• Number pad, Mengontrol tampilan. "7" untuk Top, "3" side, "1" front, "0" camera, "5" perspective, "." zoom pada objek yang dipilih, "+ dan -" Zoom in out.

• Mouse, Kiri untuk mengedit, kanan untuk memilih objek, tengah (roda mouse) untuk zoom dan rotasi tampilan. Roda+shift dapat memutar screen.

• Shift, tekan Shift untuk memilih banyak objek dengan klik kanan mouse.

• "R"- Rotasi objek.

• "S" - Merubah skala.

• "G" - Menggerakan Objek.

• Shift+D - Menduplikasi objek stau vertek.

• “E” - Extrude object.

• “U” - Dalam objek mode, akan memunculkan Single-User Menu untuk Unlink materials, animation(IPOs) dll.

• “M” - Menggerakan objek ke layer lain.

• “Z” - Merubah tampilan dari wireframe ke solid.

• Alt+Z - Merubah tampilan texture.



KELOMPOK 6 (3IA15)
-Derry Surya Dwitama
-Happy Indra Wijaya
-Prasetia Bagus
-Nadia Yashinta


Daftar Pustaka

• http://www.blendernerd.com

• http://wiki.blender.org

• http://Image.google.com

• http://en.wikibooks.org/wiki/Blender_3D:_Noob_to_Pro

• http://www.katsbits.com/tutorials/#blender_tutorials

• http://home.elka.pw.edu.pl/~mskrajno/tutorials/lighting/general

• http://en.wikipedia.org

• http://www.ucsc.edu

• http://3dark.com

• http://bladegash.blogspot.com

Bab I - Konsep Light Modelling

Pencahayaan merupakan salah satu faktor untuk mendapatkan keadaan lingkungan yang aman, nyaman, dan berkaitan erat dengan produktivitas manusia. Pencahayaan yang baik memungkinkan orang dapat melihat objek-objek yang dikerjakannya secara jelas dan cepat. Menurut sumbernya, pencahayaan dapat dibagi menjadi:

1 Pencahayaan alami

Pencahayaan alami adalah sumber pencahayaan yang berasal dari sinar matahari. Sinar alami mempunyai banyak keuntungan, selain menghemat energi listrik juga dapat membunuh kuman. Untuk mendapatkan pencahayaan alami pada suatu ruang diperlukan jendela-jendela yang besar ataupun dinding kaca sekurang-kurangnya 1/6 daripada luas lantai. Sumber pencahayaan alami kadang dirasa kurang efektif dibanding dengan penggunaan pencahayaan buatan, selain karena intensitas cahaya yang tidak tetap, sumber alami menghasilkan panas terutama saat siang hari. Faktor-faktor yang perlu diperhatikan agar penggunaan sinar alami mendapat keuntungan, yaitu:

1. Variasi intensitas cahaya matahari

2. Distribusi dari terangnya cahaya

3. Efek dari lokasi, pemantulan cahaya, jarak antar bangunan

4. Letak geografis dan kegunaan bangunan gedung


2 Pencahayaan buatan


Pencahayaan buatan adalah pencahayaan yang dihasilkan oleh sumber cahaya selain cahaya alami. Pencahayaan buatan sangat diperlukan apabila posisi ruangan sulit dicapai oleh pencahayaan alami atau saat pencahayaan alami tidak mencukupi. Fungsi pokok pencahayaan buatan baik yang diterapkan secara tersendiri maupun yang dikombinasikan dengan pencahayaan alami adalah sebagai berikut:

1. Menciptakan lingkungan yang memungkinkan penghuni melihat secara detail serta terlaksananya tugas serta kegiatan visual secara mudah dan tepat

2. Memungkinkan penghuni berjalan dan bergerak secara mudah dan aman

3. Tidak menimbukan pertambahan suhu udara yang berlebihan pada tempat kerja

4. Memberikan pencahayaan dengan intensitas yang tetap menyebar secara merata, tidak berkedip, tidak menyilaukan, dan tidak menimbulkan bayang-bayang.

5. Meningkatkan lingkungan visual yang nyaman dan meningkatkan prestasi.

2.1 Macam-Macam Sistem Pencahayaan Buatan

Sistem pencahayaan buatan dapat dibedakan menjadi 3 macam, yaitu:

2.1.1 Sistem Pencahayaan Merata.

Pada sistem ini iluminasi cahaya tersebar secara merata di seluruh ruangan. Sistem pencahayaan ini cocok untuk ruangan yang tidak dipergunakan untuk melakukan tugas visual khusus. Pada sistem ini sejumlah armatur ditempatkan secara teratur di seluruh langit-langit.

2.1.2 Sistem Pencahayaan Terarah.

Pada sistem ini seluruh ruangan memperoleh pencahayaan dari salah satu arah tertentu. Sistem ini cocok untuk pameran atau penonjolan suatu objek karena akan tampak lebih jelas. Lebih dari itu, pencahayaan terarah yang menyoroti satu objek tersebut berperan sebagai sumber cahaya sekunder untuk ruangan sekitar, yakni melalui mekanisme pemantulan cahaya. Sistem ini dapat juga digabungkan dengan sistem pencahayaan merata karena bermanfaat mengurangi efek menjemukan yang mungkin ditimbulkan oleh pencahayaan merata.

2.1.3 Sistem Pencahayaan Setempat

Pada sistem ini cahaya dikonsentrasikan pada suatu objek tertentu misalnya tempat kerja yang memerlukan tugas visual. Untuk mendapatkan pencahayaan yang sesuai dalam suatu ruang, maka diperlukan sistem pencahayaan yang tepat sesuai dengan kebutuhannya.

3 Sistem Pencahayaan dalam suatu Ruangan

3.1 Sistem Pencahayaan Langsung (direct lighting)

Pada sistem ini 90-100% cahaya diarahkan secara langsung ke benda yang perlu diterangi. Sistem ini dinilai paling efektif dalam mengatur pencahayaan, tetapi ada kelemahannya karena dapat menimbulkan bahaya serta kesilauan yang mengganggu, baik karena penyinaran langsung maupun karena pantulan cahaya. Untuk efek yang optimal, disarankan langi-langit, dinding serta benda yang ada didalam ruangan perlu diberi warna cerah agar tampak menyegarkan.

3.2 Pencahayaan Semi Langsung (semi direct lighting)

Pada sistem ini 60-90% cahaya diarahkan langsung pada benda yang perlu diterangi, sedangkan sisanya dipantulkan ke langit-langit dan dinding. Dengan sistem ini kelemahan sistem pencahayaan langsung dapat dikurangi. Diketahui bahwa langit-langit dan dinding yang diplester putih memiliki effiesiean pemantulan 90%, sedangkan apabila dicat putih effisien pemantulan antara 5-90%.

3.3 Sistem Pencahayaan Difuse (general diffus lighting)

Pada sistem ini setengah cahaya 40-60% diarahkan pada benda yang perlu disinari, sedangkan sisanya dipantulkan ke langit-langit dan dinding. Dalam pencahayaan sistem ini termasuk sistem direct-indirect yakni memancarkan setengah cahaya ke bawah dan sisanya keatas. Pada sistem ini masalah bayangan dan kesilauan masih ditemui.

3.4 Sistem Pencahayaan Semi Tidak Langsung (semi indirect lighting)

Pada sistem ini 60-90% cahaya diarahkan ke langit-langit dan dinding bagian atas, sedangkan sisanya diarahkan ke bagian bawah. Untuk hasil yang optimal disarankan langit-langit perlu diberikan perhatian serta dirawat dengan baik. Pada sistem ini masalah bayangan praktis tidak ada serta kesilauan dapat dikurangi.

3.5 Sistem Pencahayaan Tidak Langsung (indirect lighting)

Pada sistem ini 90-100% cahaya diarahkan ke langit-langit dan dinding bagian atas kemudian dipantulkan untuk menerangi seluruh ruangan. Agar seluruh langit-langit dapat menjadi sumber cahaya, perlu diberikan perhatian dan pemeliharaan yang baik. Keuntungan sistem ini adalah tidak menimbulkan bayangan dan kesilauan sedangkan kerugiannya mengurangi effisien cahaya total yang jatuh pada permukaan kerja. Penggunaan tiga cahaya utama adalah hal umum yang berlaku di dunia film dan photography. Pada presentasi arsitektural penggunaannya akan sedikit berbeda, walaupun masih dalam kerangka pemikiran yang sama. Agar pembaca lebih mudah memahami topik ini, saya menyertakan ilustrasi-ilustrasi gambar di bawah ini. Harap diingat bahwa topik ini tidak. Terkait dengan penggunaan software apapun, baik 3D Studio MAX, Lightwave, Maya, Softimage, ataupun software lainnya. Salah satu cara mudah untuk melakukan pencahayaan adalah dengan membuat warna seragam pada seluruh material pada 3D scenes.

4 Teknik Pencahayaan

Penggunaan tiga cahaya utama adalah hal umum yang berlaku di dunia film dan photography. Pada presentasi arsitektural penggunaannya akan sedikit berbeda, walaupun masih dalam kerangka pemikiran yang sama. Agar pembaca lebih mudah memahami topik ini, saya menyertakan ilustrasi-ilustrasi gambar di bawah ini. Harap diingat bahwa topik ini tidak terkait dengan penggunaan software apapun, baik 3D Studio MAX, Lightwave, Maya, Softimage, ataupun software lainnya. Salah satu cara mudah untuk melakukan pencahayaan adalah dengan membuat warna seragam pada seluruh material pada 3D scenes kita. Pada contoh dibawah ini saya menggunakan warna putih, karena mudah mendefinisikan bagian terang, bagian gelap dan bayangan. Pastikan bahwa anda memulai tanpa ada pencahayaan apapun, sehingga scenes akan terlihat gelap dan hitam pada saat pertama kali mengalami proses penyelesaian (rendering).

4.1 Lampu utama (key light)

Lampu utama (Key Light) merupakan pencahayaan utama dari gambar kita, dan merepresentasikan bagian paling terang sekaligus mendefiniskan bayangan pada gambar. Key Light juga merepresentasikan pencahayaan paling dominan seperti matahari dan lampu interior. Meski demikian peletakannya tidak harus persis tepat pada sumber pencahayaan yang kita inginkan. Key light juga merupakan cahaya yang paling terang dan menimbulkan bayangan yang paling gelap. Biasanya Key Light diletakkan pada sudut 450 dari arah kamera kita, karena akan menciptakan efek gelap, terang serta menimbulkan bayangan. Jangan meletakkan key light persis di depan camera, karena akan membuat ilustrasi kita menjadi datar dan kehilangan kesan tiga dimensinya.


4.2 Lampu pengisi (Fill Light)

Lampu pengisi (Fill Light) berfungsi melembutkan sekaligus mengisi bagian gelap yang diciptakan oleh key light. Fill Light juga berfungsi menciptakan kesan tiga dimensi. Tanpa fill light ilustrasi kita akan berkesan muram dan misterius, seperti yang biasa kita lihat pada film X-Files dan film-film horor (disebut sebagai efek film-noir). Keberadaan fill light menghilangkan kesan seram tersebut, seraya memberi image tiga dimensi pada gambar. Dengan demikian penciptaan bayangan (cast shadows) pada fill light pada dasarnya tidak diperlukan. Rasio pencahayaan pada fill light adalah setengah dari key light. Meskipun demikian rasio pencahayaan tersebut bisa disesuaikan dengan tema ilustrasi. Tingkat terang Fill light tidak boleh menyamai Key Light karena akan membuat ilustrasi kita berkesan datar. Pada dasarnya fill light diletakkan pada arah yang berlawanan dengan key light, karena memang berfungsi mengisi bagian gelap dari key light. Pada gambar di bawah key light diletakkan pada bagian kiri kamera dan fill light pada bagian kanan. Fill light sebaiknya diletakkan lebih rendah dari key light.


4.3 Cahaya Latar (Back Light)

Cahaya Latar (Back Light) berfungsi untuk menciptakan pemisahan antara objek utama dengan objek pendukung. Dengan diletakkan pada bagian belakang benda back light menciptakan "garis pemisah" antara objek utama dengan latar belakang pendukungnya. Pada ilustrasi di atas back light digunakan sebagai pengganti cahaya matahari untuk menciptakan "garis pemisah" pada bagian ranjang yang menjadi fokus utama dari desain. Karena cahaya matahari pada sore hari menjelang matahari terbenam bernuansa jingga, maka diberikan warna jingga pada back light tersebut. Selain itu back light juga menyebabkan timbulnya bayangan sehingga bagian cast-shadow pada program 3D sebaiknya diaktifkan.



4.4 Cahaya Tambahan

Selain tiga pencahayaan utama yang telah disebutkan diatas, biasanya masih ada dua pencahayaan lain yang mendukung sebuah karya menjadi terlihat nyata. Cahaya tersebut adalah :

4.4.1 Cahaya aksentuasi (kickers light)

Cahaya aksentuasi (kickers light) berfungsi untuk memberikan penekanan (aksentuasi) pada objek-objek tertentu. Pada ilustrasi ini yang akan ditekankan adalah Lukisan, Meja kecil di samping tempat tidur dan Meja belajar pada sebelah kiri gambar. Lampu spot adalah yang terbaik digunakan karena mempunyai kemiripan dengan sifat lampu spot halogen yang biasa dipergunakan sebagai elemen interior. Jangan lupa juga untuk me-non-gaktifkan cast-shadow pada program 3D yang kita gunakan. Intensitas cahaya aksentuasi tidak boleh melebihi key light karena akan menciptakan "over exposure" sehingga hasil karya jadi terlihat seperti photo yang kelebihan cahaya.

4.4.2 Cahaya pantulan (Bounce Light)

Cahaya pantulan (Bounce Light) untuk menciptakan kesan pantulan cahaya. Setiap benda yang terkena cahaya pasti akan memantulkan kembali sebagian cahayanya. Pada ilustrasi di atas. Cahaya matahari masuk melalui jendela dan menimbulkan "pendar" pada bagian tembok dan jendela. Warna pendaran cahaya tersebut juga harus disesuaikan dengan warna material yang memantulkan cahaya. Semakin tingga kadar reflektifitas suatu benda, seperti kaca misalnya, semakin besarlah "pendar" cahaya yang ditimbulkannya. Pada program-program 3D tertentu seperti Lightwave dan program rendering seperti BMRT dari Renderman, atau Arnold renderer. Efek Bounce Light bisa ditimbulkan tanpa menggunakan bounce light tambahan. Program secara otomatis menghitung pantulan masing-masing benda berdasarkan berkas-berkas photon yang datang dari arah cahaya. Namun karena photon adalah sistem partikel, maka perhitungan algoritma pada saat rendering akan semakin besar. Artinya waktu yang diperlukan untuk rendering akan semakin besar. Ada kalanya proses ini memakan waktu 10 kali lebih lama dibandingkan dengan menciptakan bounce light secara manual satu persatu. Proses simulasi photon yang lebih dikenal sebagai radiosity tersebut sangat handal untuk menciptakan gambar still image, tetapi tidak dianjurkan untuk membuat sebuah animasi. Penggunaannya akan sangat tergantung kepada kondisi yang pembaca alami dalam proses pembuatan ilustrasi. Bounce light merupakan elemen yang sangat penting dalam menciptakan kesan nyata pada gambar kita. Tanpa bounce light maka ilustrasi arsitektur akan berkesan seperti gambar komputer biasa yang kaku dan tidak berkesan hidup.

5 Model Pencahayaan

Iluminasi atau pencahayaan merupakan konsep penting dalam pemodelan grafis, terutama dalam model 3D agar objek terlihat lebih hidup dan menarik. Iluminasi dapat dimodelkan dalam matematika, terdapat 2 jenis model pencahayaan pada objek 3d yaitu pencahayaan global & pencahayaan lokal. Model dari pencahayaan, dipakai untuk menghitung intensitas dari cahaya yang terlihat dari setiap posisi pada setiap permukaan benda yang terlihat oleh kamera. Ketika melihat sebuah benda, terlihat cahaya yang dipantulkan dari permukaan benda, dimana cahaya ini merupakan integrasi dari sumber-sumber cahaya serta cahaya yang berasal dari pantulan cahaya permukaan-permukaan yang lain. Karena itu benda-benda yang tidak langsung meneruma cahaya dari sumber cahaya, masih mungkin terlihat bila menerima pantulan yang cukup dari benda didekatnya. Secara matematika model pencahayaan harus memenuhi beberapa syarat, yaitu:

• Dapat menghasilkan efek cahaya yang sesungguhnya

• Dapat dihitung dengan cepat

5.1 Pencahayaan global

Pada model matematika pencahayaan global, cahaya tidak dipertimbangkan hanya dari cahaya langsung yang datang dari sumber cahaya tetapi juga interaksi cahaya dari sumber yang sama yang tercermin oleh benda lain seperti pantulan, serapan, penyebaran dan bayangan akibat cahaya yang dihalangi oleh objek tertentu sehingga menghasilkan cahaya tidak langsung. Terdapat dua buah kategori kelompok model pencahayaan global:

5.1.1 Ray-tracing

Ray-tracing cahaya menyebar ke berbagai arah, kemudian menghitung kuat cahaya pada saat cahaya mengenai mata. Kuatnya cahaya yang diterima oleh mata ditentukan oleh permukaan benda tersebut.


5.1.2 Radiocity

Radiocity mengasumsikan sembarang permukaan benda yang tidak berwarna hitam diasumsikan menjadi sumber cahaya. Cahaya yang dikeluarkan oleh benda tersebut dipengaruhi oleh cahaya yang berasal dari sumber cahaya dan pantulan dari benda lain. Model ini membutuhkan waktu yang lama dan daya yang besar. Menurut Tony DeRose dan Pixar, untuk menghasilkan satu frame dari film finding Nemo dibutuhkan 4 jam, sedangkan film The Incredibles dibutuhkan waktu 10 jam, padahal 1 detik film pada umumnya dibutuhkan 24-30 frame.


5.2 Model Pencahayaan Lokal

Berbeda dengan model pencahayaan global, pencahayaan pada model pencahayaan lokal hanya tergantung pada objek lokal dan sumber cahaya. untuk menghitung model matematika pada pecahayaan lokal, model ini membutuhkan:

1. Sifat materi penyusun benda

2. Sumber cahaya

3. Geometri permukaan benda

4. Posisi benda

Secara umum, cahaya yang menimpa sebuah permukaan akan dipantulkan oleh permukaan seperti gambar di bawah :


Vektor berwarna biru menunjukkan arah yang ditempuh oleh cahaya dari sumber cahaya menuju ke permukaan objek, kemudian berinteraksi oleh objek tersebut. \theta_{i}
  merupakan sudut datang dan \theta_{r}
  merupakan sudut pantul cahaya terhadap garis normal. Vektor z merupakan vektor normal dari permukaan objek.

Jika bergantung pada materi penyusun permukaan benda, maka terdapat tiga jenis kemungkinan arah pantulan cahaya yaitu diffuse, specular dan translucent.

5.2.1 Pantulan Specular

Cahaya yang masuk terhadap suatu objek dapat dipantulkan ke berbagai arah, namun ada beberapa benda yang dapat memantulkan cahaya lebih banyak pada arah tertentu, misalkan cermin atau plastik. Kekuatan cahaya yang lebih besar pada arah tertentu dibandingkan dengan arah lain membuat mata kita memperoleh kesan bercahaya atau highlight.


Untuk permukaan berupa cermin, maka seluruh cahaya akan dipantulkan ke satu arah yang sama yaitu arah r, tetapi permukaan yang tidak terlalu bersifat cermin maka pantulan cahaya akan memudar dengan cepat seiring bertambahnya sudut antara r dan v


Vektor r diperoleh dengan pendekatan halfway yaitu vektor yang terletak di tengah antara vektor s dan r


Vektor halfway dapat dihitung sebagai


Sehingga cos(\theta)
  dapat dihitung sebagai dot product dari vektor n dan h, sehingga

I_{sp}=I_{s}.r_{s}(u_{n.}u_{h})^{f}


5.2.2 Pantulan Diffuse

Diffuse Merupakan sifat pantulan cahaya dimana cahaya yang datang dipantulkan ke segala arah, sehingga permukaan benda terlihat lebih kasar. Contoh benda bersifat diffuse misalnya: batu, meja, tembok.


Misalnya ada sejumlah cahaya menimpa permukaan P
 . Sebagian dari cahaya tersebut disebarkan ke semua arah dan sebagian menuju ke mata dengan kekuatan cahaya Id Mengingat bahwa cahaya disebarkan ke semua arah, maka orientasi permukaan P
  terhadap mata tidak terlalu penting, sehingga I_{d}
  tidak tergantung pada sudut antara vektor v
  dengan n
  tetapi pada vektor n
  dan s
  Banyaknya cahaya menyinari permukaan P
  tergantung pada orientasi relatif permukaan P
  pada sumber cahaya, dan ini berarti kekuatan cahaya I_{d}
  akan sebanding dengan luas permukaan yang disinari.






Pada Gambar pertama, vektor n searah dengan vektor s sehingga sudut antara n
  dan s=0
 .

Pada Gambar 2, vektor n
  dan s
  mempunyai sudut sebesar \theta
 , sehingga luas permukaan yang disinari akan berkurang sebesar cos(\theta)
 , sehingga kecerahan juga akan berkurang sebesar cos(\theta)
 .

Hubungan kecerahan dengan orientasi permukaan dikenal dengan Hukum Lambert. Hukum Lambert adalah model optik yang menghubungkan diffuse scaterring dan peristiwa ambient secara bersama-sama sehingga diperoleh model sebagai berikut:



Ideal berdifusi reflektor = reflektor Lambertian Ideal berdifusi reflektor memantulkan cahaya menurut hukum kosinus Lambert, (ini kadang-kadang disebut reflektor Lambertian).

Hukum: tercermin energi dari area permukaan kecil dalam arah tertentu adalah sebanding dengan cosinus sudut antara yang arah dan permukaan normal

Hukum Lambert menyatakan bahwa energi yang tercermin dari luas permukaan kecil dalam arah tertentu adalah sebanding dengan cosinus sudut antara yang arah dan permukaan normal. Hukum Lambert menentukan berapa banyak energi cahaya yang masuk dipantulkan.

Apabila \theta=0
 , maka kecerahan tidak tergantung pada orientasi permukaan. Tetapi\theta
  semakin menuju 90
  maka kecerahan semakin menuju 0
 .

Sudut antara permukaan normal dan cahaya yang masuk adalah sudut kejadian:


Di mana I_{i}
  adalah intensitas sumber cahaya dan q adalah sudut yang dibentuk antara vektor normal dengan sumber cahaya, serta K_{d}
  adalah koefisien pantul dari poligon tersebut.


Disederhanakan menjadi cos(\theta)=n\times v
 .

Menghitung Refleksi Diffuse

Dalam prakteknya kita menggunakan aritmatika vektor:

Sebuah bola Lambertian dilihat di beberapa sudut pencahayaan yang berbeda.



cos(\theta)
  dapat diperoleh melalui dot product vektor s dan vektor n yang sudah dinormalisasi . Dengan demikian kekuatan cahaya yang dihasilkan yaitu

I_{d}=I_{s}r_{d}(u_{s}.u_{n})
 I_{s}
  merupakan kekuatan cahaya di sumber cahaya dan r_{d}
  merupakan koefisien pantulan diffuse dari materi permukaan dan ditentukan oleh berbagai faktor seperti panjang gelombang dari cahaya, dan berbagai karakteristik fisika materi.

5.2.3 Pantulan Translucent

Benda yang mempunyai permukaan translucent akan meneruskan cahaya yang datang dan sekaligus memantulkan cahaya tersebut. Contoh benda translucent seperti kaca, gelas.


5.3 Model Pencahayaan Phoe. Directional Lightng

Phong model adalah model optik yang lengkap, dimana kejadian diffuse scattering, specular reflection dan peristiwa ambient digabungkan menjadi satu model. Phong model ini merupakan model standar yang digunakan untuk menyatakan optical view pada grafika komputer. Model Phong dinyatakan dengan:


Istilah cos pencahayaan specular Phong's bisa diganti dengan menggunakan hubungan berikut.


6 Rendering

Rendering merupakan sebuah proses untuk menghasilkan sebuah citra 2D dari data 3D. Proses ini bertujuan untuk memberikan visualisasi pada user mengenai data 3D tersenut melalui monitor atau pencetak yang dapat menampilkan 2D. Ada banyak sekali metode rendering dalam grafika komputer, yang paling sederhana ialah :

6.1 Wireframe rendering

Yaitu objek 3D dideskripsikan sebagai objek tanpa permukaan. Pada wireframe rendering sebuah objek dibentuk hanya terlihat garis-garis yang menggambarkan sisi-sisi edges dari sebuah objek. Metode ini dapat dilakukan oleh sebuah komputer dengan sangat cepat, hanya kelemahannya adalah tidak adanya permukaan, sehingga objek terlihat transparan. Sehingga sering terjadi kesalahpahaman antara sisi depan dan sisi belakang dari sebuah objek.

6.2 Hidden Line Rendering

Metode ini menggunakan fakta bahwa sebuah objek, terdapat permukaan yang tidak terlihat atau permukaan yang tertutup oleh permukaan yang lainnya. Dengan metode ini, sebuah objek masih direpresentasikan dengan garis-garis yang mewakili sisi daru objek, tapi beberapa garis tidak terlihat adanya permukaan yang menghalanginya. Metode ini lebih lambat dari pada metode wireframe rendering, tapi masih dikatakan relatif cepat. Kelemahan dari metode ini adalah tidak terlihatnya karaktersistik permukaan dari objek tersebut, seperti warna, kilauan, tekstur, pencahayaan, dan lain-lain.



6.3 Shaded rendering

Pada metode ini, komputer haruslah melakukan berbagai perhitungan baik pencahayaan, karakteristik permukaan, shadow casting, dll. Metode ini menghasilkan citra yang sangat realistik, tetapi kelemahannya adalah lama waktu rendering yang dibutuhkan.


6.3.1 Proses rendering dari object 3D

Secara umum, proses untuk menghasilkan rendering 2D dari object 3D melibatkan 5 komponen utama :

1. Geometri

2. Kamera

Dalam grafika 3D, sudut pandang(point of view) adalah bagian dari kamera. Kamera dalam grafika 3D biasanya tidak di definisikan secara fisik, namun hanya untuk menentukan sudut pandang kita pada sebuah world, sehingga sering disebut sebagai virtual camera. Sebuah kamera dipengaruhi oleh 2 faktor penting.

• Faktor pertama ialah lokasi(camera location), lokasi sebuah kamera di tentukan dengan sebuah titik(x,y,z).

• Faktor kedua adalah arah pandang kamera. Arah pandang kamera ditunjukkan dengan sebuah sistem yang disebut system koordinat acuan pandang atau sistem(U,N,V). Arah pandang kamera sangat penting dalam membuatsebuah citra, karena letak dan arah pandang kamera menentukan apa yang terlihat oleh sebuah kamera. Penentuan apa yang dilihat oleh kamera biasanya ditentukan dengan sebuah titik(x,y,z) yang disebut kamera interest.


Cahaya

Sumber cahaya pada grafika 3D merupakan sebuah objek yang penting, karena dengan cahaya ini sebuah world dapat terlihat dan dapat dilakukan proses rendering. Sumber cahaya ini juga membuat sebuah world menjadi lebih realistis dengan adanya bayangan dari objek-objek 3D. Sumber cahaya memiliki jenis, diantaranya :

a. Point Light

Memancar ke segala arah, namun intensitas cahaya yang diterima objek bergantung dari posisi sumber cahaya. Tipe ini mirip seperti lampu pijar dalam dunia nyata.

b. Spotlight

Memancarkan cahaya ke daerah tertentu dalam bentuk kerucut. Sumber cahaya terletak pada puncak kerucut. Hanya objek-objek yang terletak pada daerah kerucut tersebut yang akan tampak.

c. Ambient Light

Cahaya latar/alam. Cahaya ini diterima dengan intensitas yang sama oleh setiap permukaan pada benda. Cahaya latar tersebut dimodelkan mengikuti apa yang terjadi di alam, dalam keadaan tanpa sumber cahaya sekalipun, benda masih dapat dilihat.

d. Area Light

Mensimulasikan cahaya yang berasal dari permukaan (atau permukaan-seperti) emitor, misalnya, layar TV, neons supermarket

e. Directional Light

Memancarkan cahaya dengan intensitas sama ke suatu area tertentu. Letak tidak mempengaruhi intensitas cahayanya. Tipe ini dapat menumbulkan efek seolah-olah sumber cahaya berada sangat jauh dari objek.

f. Parallel Point

Sama dengan directioanl, hanya pencahayaan ini memiliki arah dan posisi.

Model sederhana dari sumber cahaya adalah sebuah titik sumber, dimana dari titik sumber ini cahaya dipancarkan. Perhitungan pencahayaan bergantung pada sifat dari permukaan yang terkena cahaya, kondisi dari cahaya latar serta spesifikasi sumber cahaya.

3.1 Spesifikasi Sumber Titik Cahaya

a. Lokasi

Lokasi(x,y,z) dari sumber cahaya akan menentukan pengaruhnya terhadap sebuah objek.

b. Intensitas

Intensitas cahaya menyatakan kekuatan cahaya yang dipancarkan oleh sebuah sumber cahaya. Parameter ini merupakan angka, yang biasanya semakin besar semakin maka semakin terang sumber cahayanya.

c. Warna

Warna cahaya dari sumber ini akan mempengaruhi warna dari objek, jadi selain warna objek tersebut warna yang jatuh pada objek tersebut akan mempengaruhi warna pada rendering. Warna cahaya ini biasanya terdiri dari 3 warna dasar grafika komputer, yaitu : merah, hijau, biru atau mungkin lebih dikenal dengan RGB.

4. Karekteristik Permukaan

Karakteristik permukaan dari sebuah objek adalah sifat dari permukaan sebuah objek. Karakteristik permukaan ini meliputi : tekstur, sifat permukaan, seperti kekasaran(roughness), refleksifitas, diffuseness(jumlah cahaya yang dipantulkan oleh objek), transparansi, dan lain-lain.

Parameter warna dalam karakteristik permukaan direpresentasikan dengan tiga warna dasar yaitu RGB. Saat rendering, warna pada sebuah objek tergantung dari warna karakteristik permukaan dan warna cahaya yang mengenainya. Jadi citra hasil rendering mungkin akan memiliki warna yang sedikit berbeda dari warna objek tersebut.

Parameter tekstur direpresentasikan dengan sebuah nama file. File ini akan menjadi tekstur pada permukaan objek tersebut. Selain itu juga ada beberapa parameter dalam tekstur yang berguna untuk menentukan letak tekstur pada sebuah objek, sifat tekstur, perulangan tekstur, dan lain-lain

Sifat permukaan seperti diffuseness, refleksifitas, dll direpresentasikan dengan sebuah nilai. Nilai ini menentukan sifat dari parameter-parameter tersebut. Misalnya pada roughness, makin besar nilai parameternya, makin kasar objek tersebut.


Algoritma Rendering

Algoritma rendering adalah prosedur yang digunakan oleh suatu program untuk mengerjakan perhitungan untuk menghasilkan citra 2D dari data 3D. Kebanyakan algoritma rendering yang ada saat ini menggunakan pendekatan yang disebut scan-line.

Rendering berarti program melihat dari setiap pixel, satu per satu, secara horizontal dan menghitung warna dari pixel tersebut. Saat ini dikenal 3 algoritma :

• Ray-Casting

Ray-Casting melakukan interpolasi untuk titik-titik pada permukaan dari sekumpulan intensitas hasil perhitungan dengan model pencahayaa.

Kelanjutan ide dari Ray-Casting :

o ‘Sinar’ diteruskan (memantul ke/menembus objek lain)

o Mencatat semua kontribusi terhadap intensitas suatu titik

o Untuk mendapatkan efek pantulan dan transmisi secara global

• Ray-Tracing

Algoritma dasar Ray-Tracing :

For each pixel in projection plane {

Create ray from the reference point passing through this pixel

Initialize NearestT to INFINITY and NearestObject to NULL

For every object in scene {

If ray intersects this object {

If t of intersection is less than NearestT {

Set NearestT to t of the intersection

Set NearestObject to this object

}

}

}

If NearestObject is NULL {

Fill this pixel with background color

}

Else {

Shoot a ray to each light source to check if in shadow

If surface is reflective, generate reflection ray: recurse

If transparent, generate refraction ray: recurse

Use NearestObject and NearestT to compute shading function

Fill this pixel with color result of shading function

}

}

• Radiosity

Radiosity pseoucode:

for (each patch i) {

D Bi = Ei;

for (each subpatch s in i)

Bs = Ei;

}

while(not converged) {

Select patch i with greatest D BiAi;

Determine Fis for all subpatches s in all patches;

/* Shoot Radiosity from patch i */

for (each patch j seen by i) {

for (each subpatch s in j seen by i) {

D Radiosity = rjDBiFisAi/As;

Bs += D Radiosity;

D Bj += D Radiosity As/Aj;

}

}

if(radiosity gradient between adjacent patches is too high)

subdivide offending patches and reshoot from patch i to them;

D Bi = 0;

perform view dependant visible surface determination and shading;

} /* End While */





KELOMPOK 6 (3IA15)
-Derry Surya Dwitama
-Happy Indra Wijaya
-Prasetia Bagus
-Nadia Yashinta


Daftar Pustaka

• http://www.blendernerd.com

• http://wiki.blender.org

• http://Image.google.com

• http://en.wikibooks.org/wiki/Blender_3D:_Noob_to_Pro

• http://www.katsbits.com/tutorials/#blender_tutorials

• http://home.elka.pw.edu.pl/~mskrajno/tutorials/lighting/general

• http://en.wikipedia.org

• http://www.ucsc.edu

• http://3dark.com

• http://bladegash.blogspot.com

V-Class

TUGAS SOFTSKILL 
NAMA          : Happy Indra Wijaya 
NPM             : 53410134 
KELAS         : 2 IA 15 
JURUSAN    : Teknik Informatika 


Halaman Login Login digunakan sebagai keamanan dari Vclass ini agar tidak ada penyelewengan hak oleh orang-orang yang tidak bertanggung jawab.
Halaman Utama Halaman utama ini setelah kita Login.disini kita Login sebagai student,di halaman ini kita bisa mendownload materi perminggu,mengerjakan kuis,ada forum juga sebagai tempat saling share ilmu yang kita tahu dan chat digunakan untuk tempat diskusi langsung.
Materi -Contoh materi yg ingin di download Klik materi yang ingin di download maka otomatis terdownload
Kuis
Tugas Ini adalah biasa tugas-tugas yang diberikan dosen sehingga dosen tak perlu lagi membutuhkan email salah satu mahasiswa untuk dikirimkan softcopy tugas tetapi dengan ini setiap mahasiswa bisa mendownloadnya sendiri sehingga menghindari alasan mahasiswa tidak mendapatkan softcopy tugas dari temannya.
Maka akan terpost dan siapa saja bisa melihat dan mendownloadnya
Chat Chatting adalah sarana untuk ngobrol dengan sesama yang terhubung dengan jaringan.
Blog Media ini digunakan selayaknya media blog lainya bedanya ini sekaligus dalam Vclass
Discussion Ini adalah tempat diskusi antar khusus,bedanya ini ini lebih tertutup hanya antar 2 user.
Untuk lebih jelasnya sialakan lihat tutorialnya: http://www.youtube.com/watch?v=Xv7MorDXspo&feature=youtu.be

Pesindhen

Pesindhén, atau sindhén (dari Bahasa Jawa) adalah sebutan bagi wanita yang bernyanyi mengiringi orkestra gamelan, umumnya sebagai penyanyi satu-satunya. Pesindén yang baik harus mempunyai kemampuan komunikasi yang luas dan keahlian vokal yang baik serta kemampuan untuk menyanyikan tembang.

Pesinden juga sering disebut sinden, menurut Ki Mujoko Joko Raharjo berasal dari kata "pasindhian" yang berarti yang kaya akan lagu atau yang melagukan (melantunkan lagu). Sinden juga disebut waranggana "wara" berarti seseorang berjenis kelamin wanita, dan "anggana" berarti sendiri. Pada zaman dahulu waranggana adalah satu-satunya wanita dalam panggung pergelaran wayang ataupun pentas klenengan. Sinden memang seorang wanita yang menyanyi sesuai dengan gendhing yang di sajikan baik dalam klenengan maupun pergelaran wayang. Istilah sinden juga digunakan untuk menyebut hal yang sama di beberapa daerah seperti Banyumas, Yogyakarta, Sunda, Jawa Timur dan daerah lainnya, yang berhubungan dengan pergelaran wayang maupun klenengan. Sinden tidak hanya tampil solo (satu orang) dalam pergelaran tetapi untuk saat ini pada pertunjukan wayang bisa mencapai delapan hingga sepuluh orang bahkan lebih untuk pergelaran yang sifatnya spektakuler.
Seorang sinden dari Solo

Pada pergelaran wayang zaman dulu, Sinden duduk di belakang Dalang, tepatnya di belakang tukang gender dan di depan tukang Kendhang. Hanya seorang diri dan biasanya istri dari Dalangnya ataupun salah satu pengrawit dalam pergelaran tersebut. Tetapi seiring perkembangan zaman, terutama di era Ki Narto Sabdho yang melakukan berbagai pengembangan, Sindén dialihkan tempatnya menghadap ke penonton tepatnya di sebelah kanan Dalang membelakangi simpingan wayang dengan jumlah lebih dari dua orang.

Di era modern sekarang ini Sindén mendapatkan posisi yang hampir sama dengan artis penyanyi campursari, bahkan sindén tidak hanya dibutuhkan untuk mahir dalam menyajikan lagu tetapi juga harus menjaga penampilan, dengan berpakaian yang rapi dan menarik. Sindén tidak jarang menjadi "pepasren" (penghias) sebuah panggung pertunjukan wayang. Bila Sindénnya cantik-cantik dan muda yang nonton akan lebih kerasan dalam menikmati pertunjukan wayang. Perkembangan wayang saat ini bahkan Sindén tidak hanya didominasi wanita tetapi telah muncul beberapa orang Sindén laki-laki yang mempunyai suara merdu seperti wanita, tetapi dalam dandannya sindén ini tetap memakai pakaian adat jawa selayaknya pengrawit pria lainnya dan beberapa waktu lalu sindén laki-laki ini malah menjadi trend para Dalang untuk menghasilkan nilai lebih pada pergelarannya.

Misteri lukisan Monalisa diungkap secara ilmiah

Ilmu pengetahuan tiada henti menelusuri pesona Mona Lisa, yang kali ini dengan menggunakan tekhnik X-ray untuk memahami bayang-bayang dalam wajahnya.
Lukisan tersebut merupakan salah satu dari tujuh karya Leonardo Da Vinci yang diteliti oleh Philippe Walter.
Penelitian mereka menguraikan berbagai lapisan ultra-tipis dari glaze dan pigmen yang digunakan untuk mencapai transisi halus dari terang ke gelap. Karya ini dilaporkan dalam Jurnal Angewandte Chemie.
Hal ini dikatakan untuk memberikan informasi baru mengenai tekhnik yang dikenal sebagai "Sfumato" yang Da Vinci dan pelukis Renaisance lainnya gunakan guna menghasilkan gradasi halus dalam sifat maupun warna pada kanvas.
"Satu hal paling mengesankan yang anda akan kenali di depan lukisan ini adalah anda tidak dapat melihat sapuan kuas dan sidik jari," ujar peneliti, Dr Laurence de Viguerie.
Seperti disampaikannya kepada BBC News, bahwa lukisannya nampak terlihat baik, terpadu. Itulah sebabnya lukisan itu tidak mungkin dianalisa karena tidak memberikan petunjuk yang mudah.
Riset sebelumnya telah membentuk beberapa aspek utama dari Sfumato, namun kelompok Philippe Walter telah memberikan wawasan tambahan bagaimana Da Vinci mencapai efek ini.
Tim ini menggunakan spektometri flourescence X-ray (XRF) untuk menentukan komposisi dan ketebalan setiap lapisan yang dicat. XRF adalah tekhnik non-destruktif tanpa memerlukan sample yang diambil dari kanvas.
Sembilan wajah, termasuk Mona Lisa yang dievalusai dari tujuh lukisan karya Da Vinci dalam 40 tahun karirnya.
Ilmuwan-ilmuwan itu mampu secara detail membedakan resep yang digunakan oleh maestro tersebut untuk membuat bayangan di wajah. Resep-resep ini dikarakterisasi dengan tekhnik yang menggunakan lapisan glaze atau cat sangat tipis dan pigmen serta beberapa aditif alami.
Hal tersebut dijelaskan lewat analisis Da Vinci yang mampu menerapkan lapisan glaze dengan tebal hanya mencapai beberapa mikrometer (perseribu milimeter).
Penelitian ini dilakukan di ruang Museum Louvre, di Paris, di mana lukisan Mona Lisa disimpan.

10 Laptop Terbaik 2011

Di Tahun 2011 ini, banyak produk-produk laptop yang beredar di pasaran. Hampir semuanya menawarkan fasilitas yang canggih dan bersaing. Maka tak heran jika justru membuat orang-orang menjadi bingung untuk memilih Laptop yang bagus untuk mereka. Tapi jangan kuatir pembaca sekalian. Dalam postingan kali ini, saya akan memberikan daftar 10 Laptop terbaik di tahun 2011 yang layak direkomendasikan untuk dibeli.

Daftar ini dibuat berdasarkan pertimbangan kualitas, fasilitas, Layar, Prosessor, hingga faktor-faktor pendukung laiya yang mempengaruhi kinerja Laptop tersebut.

Berikut ini adalah daftar 10 Laptop terbaik di tahun 2011 yang layak direkomendasikan untuk dibeli (Berikut Spesifikasinya):

10. Apple MacBook Air




• Brand : Apple
• Model : MacBook Air (1.86 GHz)
• Processor : Intel core2 Duo
• Operating System : Mac OS X + Life
• Display Screen Size & Type : 13.3″ Inch & LED-backlit
• Display Resolution : 1280 * 800
• Processor Cache Memory : 6144 KB
• RAM: 2048 MB
• Hard Disk Drive: 128 (Solid State)
• Video Display Card: Dedicated
• Video Card Memory: 256 MB
• Wi-fi : 802.11n
• USB Port: 1
• Mouse Type: Touchpad
• Weight: 1.36 Kg
• Battery Life: 4.5 Hours
• Color Option: Aluminum
• Warranty Period: One Year

9. Lenovo G550



• Intel Pentium Dual-Core T4200 (2.00GHz, 1MB L2 cache, 800MHz FSB)
• Microsoft Genuine Windows Vista Home Premium (w/ SP1)
• 15.6-inch glossy 16:9 display (1366×768)
• Intel Graphics Media Accelerator 4500MHD
• 3GB DDR3 1066MHz RAM
• 250GB Western Digital 5400RPM HDD
• SuperMulti DVD+/-RW Optical Drive
• Broadcom WiFi (802.11b/g), 10/100 Ethernet, Modem
• 6-Cell 11.1V 48WHr Battery
• Limited 1-year standard parts and labor warranty
• Dimensions: LxWxH, 14.9 x 9.6 x 1.4″
• Weight: 5lbs 9.0oz

8. Toshiba Satellite L645D


• 14.0 inches of diagonal wide screen TruBrite TFT screen
• 1366 x 768 pixel of screen resolution
• 1MB L2 cache
• 3GB DDR3 system memory
• 320GB (5400 RPM) hard disk drive
• Microsoft Windows 7 Home Premium operating system (64-bit version)
• 2.2 GHz AMD Athlon II Dual-Core P340 processor
• ATI Radeon HD 4250 graphics card
• 8x SuperMulti DVD drive
• Toshiba Media Controller
• Wi-Fi networking connectivity
• Fast Ethernet (10/100)
• Microsoft Office Starter 2010
• Multi in 1 digital media reader
• Built-in stereo speakers with Dolby Advanced Audio
• 3 total USB 2.0 ports with 1 eSATA/USB combo port
• 6 cell/48Wh Lithium Ion battery
• VGA video output
• Microphone and headphone jacks
• 13.3 x 9.13 x 1.5 inches of dimension
• 4.98 pounds of weight

7. HP Pavilion DV6



• Chipset: AMD M770
• L2 Cache : 1MB
• FSB : Up to 3600MHz
• 4GB PC2-6400 DDR2 RAM (800MHz)
• 320GB SATA Hard Disk Drive with HDD Protection ( RPM 5400)
• Super Multi Drive DVD +/- RW / +/-R Writer (Light Scribe)
• 15.6″ Widescreen (WXGA) with Bright view Technology
• Windows Vista Home Premium Operating System (32Bit)
• Fingerprint Reader
• VGA Webcam
• Microphones
• Integrated 802.11a/b/g/draft-n Wireless LAN
• Bluetooth
• ATI Mobility Radeon HD 4650 -1GB Dedicated Graphics
• One HDMI v1.3 Port
• One eSATA/USB Combo Port
• 3 USB 2.0 Ports
• Weight : 2.93Kgs
• 6 Cell Lithium Battery
• Carry Case
• HP Mobile Express Card Remote Control
• HP Games

6. ASUS UL30A


• 13.3-inch LED-backlit display
• A full-sized island-style keyboard
• Integrated web camera
• Pre-installed Microsoft Windows 7 Home Premium OS
• 4GB RAM
• 500GB hard drive
• 1.3GHz Intel SU7300 core 2 duo processor
• 3 USB slots
• Multi-format memory card reader
• Altec Lansing speakers, & SRS surround
• HDMI port

5. Dell Inspiron i14R


• 2.13GHz Intel Pentium Core i3-330M processor with 3MB cache
• 4GB DDR3 SDRAM at 1066MHz
• 500GB, 5400 RPM hard drive; 8x Dual-Layer DVD+/-RW Drive
• Integrated Intel HD Graphics and 14-inch High-Definition WLED
• Genuine Windows 7 Home Premium (64-Bit) operating system
Processor, Memory, and Motherboard
• Processor: 2.26 hertz Intel Core i3
• RAM: 4 GB
• Memory Slots: 2
• Hard Drive: 500 GB
• Speed: 5400 rpm

4. Alienware M11X


• Intel Core TM 2 Duo SU7300 (1.3GHz/800Mhz FSB/3MB cache)
• Genuine Windows® 7 Ultimate 64-Bit
• 2, 4, 8GB Dual Channel DDR3 at 800MHz
• Mobile Intel® GS45 Chipset
• 1024MB NVIDIA® GeForce® GT335M
• 11.6 inch display (1366X768)
• Internal High-Definition 5.1 Surround Sound Audio
• Up to 640GB5 SATA II hard drive (7200RPM)
• (Optional) External USB Slot-Loading DVD Burner (DVD±RW)
• 8 Cell Prismatic (64 whr) – Primary
• IEEE 1394a (4-pin) port
• Integrated Ethernet RJ-45 (100 Mbps)
• Audio In / Microphone Jack (remarkable for 5.1 audio)
• Two Built-In Front Speakers
• Height: 32.7mm (1.29 inches)
• Width: 285.7mm (11.25 inches)
• Depth: 233.3mm (9.19 inches)

3. Toshiba Portege R700


• 13.3″ HD widescreen LED-backlit display
• Intel Core i3, i5, i7 processor options
• 4GB DDR 3 RAM
• Airflow Cooling Technology
• Premium raised keyboard
• TouchPad with customizable Multi-Touch Control
• Windows 7 professional
• ExpressCard, eSATA/USB combo port, webcam
• DVD SuperMulti drive
• Docking capabilities

2. HP Envy 14


• Intel(R) Core(TM) i7-720QM Quad Core processor (1.6GHz, 6MB L3 Cache) with Turbo Boost up to 2.8 GHz
• 1GB ATI Mobility Radeon(TM) HD 5650 DDR3 graphics [HDMI] – For Quad Core Processors
• 6GB DDR3 System Memory (2 Dimm)
• 640GB 7200RPM Hard Drive with HP ProtectSmart Hard Drive Protection
• 8 Cell Lithium Ion Battery (standard) – Up to 6.0 hours of battery life +++
• 14.5″ diagonal High Definition HP BrightView Infinity LED Display (1366×768)
• SuperMulti 8X DVD+/-R/RW with Double Layer Support
• HP TrueVision HD Webcam and Dual Digital Integrated Microphones
• Intel Wireless-N Card with Bluetooth
• Backlit Keyboard
• Adobe(R) Photoshop(R) Elements 8 & Adobe Premiere(R) Elements 8

1. Apple MACBook Pro


• OS: Mac OS 10.6: Snow Leopard
• Screen: 17-inch, 1920×1200
• Processor: Quad core Intel i7 2.2Ghz
• Graphics: Intel HD Graphics 3000, with 1GB AMD Radeon HD 6750M
• Memory: 4GB (2x2GB)
• Storage: 750GB
• Optical drive: Yes
• Battery claimed: Seven hours
• Connections: FireWire 800, 3xUSB 2.0, Thunderbolt, Audio in, Audio out, N Wi-Fi, Bluetooth 2.1, Express card
• Dimensions/Weight: 250x393x27mm/2.99kg


Sumber :
http://terselubung.blogspot.com/2011/03/10-laptop-terbaik-2011.html

MANUSIA DAN CINTA KASIH

Sebelumnya saya ingin menjelaskan apa itu cinta. Cinta adalah perasaan yang lahir dari hati seseorang dan timbul dengan sendirinya. Dengan kata lain cinta juga disebut sebuah aksi atau kegiatan aktif yang dilakukan manusia terhadap objek lain.
Salah satu contohnya: pengorbanan diri, empati, perhatian, memberikan kasih sayang, membantu, menuruti perkataan, mengikuti, patuh, dan mau melakukan apapun yang diinginkan objek tersebut.
Kasih pada dasarnya adalah fitrah yang dianugrahi Oleh Tuhan YME kepada mahluknya, contohnya: kalau kita perhatikan begitu kasihnya hewan pada anaknya, bahkan rela berkorban jika anaknya diganggu. Naluri inipun ada pada manusia, Cinta dan kasih sayang merupakan suatu yang mutlak telah dimiliki oleh seorang manusia sejak pertama dalam kandungan seorang ibu,tanpa cinta kasihnya kita tidak akan bisa lahir dari dari perutnya yang telah ia rawat dengan baik selama Sembilan bulan hingga saat kini.
Cinta adalah rasa sangat suka atau sayang (kepada) ataupun rasa sangat kasih atau sangat tertarik hatinya. Sedangkan kata kasih, artinya perasaan sayang atau cinta (kepada) atau sangat menaruh belas kasihan. Dengan demikian cinta kasih dapat diatikan sebagai perasaan suka (sayang) kepada seseorang yang disertai dengan menaruh belas kasihan.Terdapat perbedaan antara cinta dan kasih, cinta lebih mengandung pengertian tentang rasa yang mendalam sedangkan kasih merupakan pengungkapan untuk mengeluarkan rasa, mengarah kepada yang dicintai. Cinta samasekali bukan nafsu. Perbedaan antara cinta dengan nafsu adalah sebagai berikut:
Cinta sangat lah manusiawi karana tanpa cinta manusia tidak akan bisa hidup dengan rasa aman tentram dan damai,karna pada hakikatnya manusia itu adalah mahkluk sosial mahlukh yang saling membutuhkan satu sama lain,dengan rasa cinta kasih lah manusia dapat saling menjaga saling menolong antara satu dan lainnya ,oleh karena itu Cinta kasih itu bersipat manusiawi.
Ada beberapa macam Cinta kasih manusia terhadap lingkungannya :
• Cinta kasih Terhadap diri sendiri
Sangatlah wajar bahwa jika seseorang dimana sangat cinta akan dirinya sendiri,menjaga merawatnya hingga kelak ia menjadi seseorang bisa berguna bagi lingkungannya
• Cinta kasih terhadap Orang tua.
Orang tua cinta dan sayang terhadap kita itu sepanjang masa, berbeda dengan anak yang cinta dan sayang kepada orang tua itu hanya sekejap saja. Mungkin kita tidak pernah sadar kita tidak pernah peduli akan keadaan orang tua kita dikala mereka tertimpa musibah, baik dari segi ekonomi keluarga atau terbaring sakit. apa seorang anak bisa mengetahui apa yang telah diderita oleh orang tua kita?.
Kita wajib sayang dan cinta kepada orang tua kita apalagi terhadap ibu kita, beliau yang melahirkan kita. Tugas seorang anak yaitu menjadi yang terbaik untuk orang tua kita karena itu adalah suatu pengabdian kita kepada mereka.
Orang tua mana yang tidak bangga melihat anaknya sukses, dengan melihat anaknya yang sukses orang tua merasa puas dengan kerja keras yang beliau lakukan untuk kita.
Kita seorang anak harus bisa membalas jasa orang tua kita walaupun ada orang tua yang tidak ingin anaknya membalas jasanya.
Oleh karena itu kita sebagai anak harus patuh dan hormat kepada orang tua kita dengan rasa cinta kita bisa membuat hubungan kita dengan orangtua kita menjadi baik.

• Cinta kasih kepada keluarga
Cinta dalam keluarga sangat berarti bagi saya,karena keluarga sangat berperan penting dalam mendukung saya dalam berbagai hal.
• Cinta kasih kepada Tuhannya
• Cinta kasih kepada Sesama